CJ의 드레곤볼 온라인

Posted 2010/04/13 00:24
드레곤볼이라는 만화를 아는 사람 손~

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모르면 말구. 이 유명한 만화가 게임화 된다는 이야기는 아주 오래전부터 나왔는데 결국 올해 저작권자인 반다이와 한국 게임 게발사인 CJ인터넷이 합작하여 드레곤볼을 게임으로 만들어 내 놓았다. 현재 오픈 베타 테스트 중이다. 한 번 해 보실 분은 dbo.netmarble.net  가보시길.


이 만화의 세계적인 명성은 따로 말할 필요가 없을 것 같다. 에니메이션과 영화로 만들어졌고, 현재도 투니버스와 같은 에니메이션 전문 케이블 채널에서 절찬 상영 중이다. 이런 원작이 게임으로 만들어진다면 어떨까? 누구나 상상할 수 있는 일이고 그 일이 하필이면 한국의 게임 개발사를 통해 현실화되었다. 이 소문, 드레곤볼이 게임으로 만들어진다고 했을 때 각종 언론의 주목은 말할 필요가 없었다. 오랜 클로즈드 베타 (Closed Beta Test)를 거쳐 이 게임은 마침내 대중에게 공개되었다. 이즈음에서 잠깐... 나는 드레곤볼 온라인이 공개될 즈음에 몸이 많이 아팠고 그래서 게임이 오픈 베타 테스트를 할 때 게임을 하지 못했다. 비공개 테스트를 할 때는 웹 사이트를 보며 이런 저런 예상을 했을 뿐이다.

그리고 몇 달이 지난 오늘, 드레곤볼 온라인을 다운로드하고 캐릭터를 만들어 비로소 접속해 볼 수 있었다. 다시 말해 나는 그 동안 "드레곤볼 온라인"이라는 게임에 대한 다른 사람들의 평가를 한 번도 본 적 없었고, 게임 런칭 초기의 문제점을 겪은 적도 없었다. 완전한 안전은 아니지만 초기 게임의 문제점이 어느 정도 해결된 시점에서 새로운 게임 "드레곤볼 온라인"에 접속했다. 접속한 후 2시간 만에 나는 레벨 7을 달성할 수 있었다. 그런데 여전히 뭘 해야 할 지 알 수 없었다.

몬스터를 잡아야 경험치가 오르는 건 알 수 있지만, 퀘스트를 해야 스토리가 풀리는 건 알 수 있었지만 도대체 뭘 향해 나가야 하는 건지 알 수 없었다. 마치 내가 왜 태어났는지 알 수 없는 것처럼 목적의식 부족 같은 느낌이라고 할까. 나는 두 시간 동안 플레이하면서 내가 레벨을 높이는 것 외에 무슨 목적으로 이 게임을 하는 건지 알 수 없었다. 그리고 이미 이 게임을 경험한 많은 사람들의 이야기를 몇 시간 동안 읽었다.

아주 오래 전 "드레곤볼"이라는 만화의 원작을 본 사람이라면 그 만화의 목적이 초기에는 분명했지만 시간이 지날수록 이상해지는 경험을 했을 것이다. 주인공인 손오공은 지구를 파괴하기 위해 온 존재였다는 '사실'이 밝혀진 후 지구의 수호자로 변하고, 다시 가족의 수호자로 변하고 그 다음엔 자신보다 강한 존재를 파괴하기 위한 존재로 변한다. 원작의 후반으로 갈수록 도대체 원작 자체의 주제가 뭐가 뭔지 알 수 없는 지경에 처하게 된다. 원작의 후반부가 되면 지구가 아니라 우주 전체 - 중간에는 심지어 사후 세계의 수호자가 되기도 한다 - 를 지키는 게 주인공의 목적이 되는 것 같은 느낌이 든다. 원작이 이 지경이니 게임은 어떨까. 이 게임의 궁극적인 목적은 지구 수호? 아니면 우주 수호?

똥을 싸든 오줌을 싸든 그거야 게임 만드는 사람들의 몫이겠지만 "드레곤볼 온라인"의 세계관은 답답한 느낌이 든다. 세계관이 너무 자유로와서 세계관 자체가 없는 그낌이고, 싸우고 화해하고 다시 갈등하는 원작의 구도에 몰입했던 사용자에게 게임의 극단적 대립구도는 비현실적이고, 절대 강자간의 싸움에서 주변 구조가 완벽하게 파괴되던 원작의 구도에 비해 게임 상의 구도는 너무나 약한 파괴적 구도라는 문제점이 있다. 원작에 비해 게임은 폭력성은 약하고, 조합은 단순하고, 결론은 애매하다. 그래서 사용자는 없다.


안타깝게도 "드레곤볼 온라인"은 한국에서 그저 테스트베드로써 역할 밖에 못하는 것 같다. 일본과 중국 시장에서 가능성을 보고 만들었다면... 글쎄... 테스트베드에서 히트하지 못한 게임 작품이 일본과 중국에서 성공할 수 있을까? 나라면 투자 안한다.

IPTV의 게임 채널

Posted 2008/11/24 22:45
오늘 처음으로 메가TV의 게임 메뉴에 있는 맞고를 해 봤다. 돈돈고스톱이라는 제목이 붙어 있었는데 놀랍게도(!) 초보 채널 접속자가 90명 가량 있었다.


메가TV 리모콘의 좌우 화살표로 간단히 조작할 수 있었는데 기능 버튼으로 방 만들기와 방 들어가기를 쉽게 할 수 있었다. 기본적인 맞고 게임과 기능상 별 차이가 없었지만 확실히 PC 게임에 비해 속도는 떨어지는 느낌이었다.

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메가TV와 같은 IPTV는 자체적으로 제공하는 게임과 함께 게임 포털와 협력하여 게임을 제공하고 있는데 넷마블과 한게임을 시작으로 다른 게임 포털이나 개별 게임 개발사가 참여할 계획이라고 한다. IPTV가 게임 채널링의 새로운 분야가 될 가능성이 있는 것이다. 거실에서 맞고를 할 때 주변에 있던 가족 중 한 명이 함께 텔레비전 화면을 보며 다음 패를 무엇으로 내는 게 좋을 지 조언을 했는데 이런 것도 IPTV를 통한 게임 문화의 일면이 될 것 같다.


시스템 한계 때문에 IPTV를 통해 대용량의 프로그램과 복잡한 조작 기술을 요구하는 MMORPG를 즐기는 것은 불가능할 것이다. 그러나 다른 가능성이 있는데 바로 '실시간 게임 중계'와 같은 기능이다. 예를 들어 아이온(aion.plaync.co.kr)과 같은 게임에서 공성전이나 PvP가 벌어지는 경기장의 화면을 실시간으로 중계하는 것은 가능하다. 텔레비전을 통해 이것을 즐길 수 있다면 또한 새로운 게임 문화와 수익 모델을 기대할 수 있으리라 생각한다. 마치 스타크레프트 중계를 보다 컴퓨터를 켜고 베틀넷에 접속하여 게임을 즐겼던 경우처럼 말이다.

IPTV의 미래를 부정적으로 예견하는 사람들도 많이 있고 현재 IPTV의 인터페이스는 복잡하고 킬러 콘텐츠도 부족한 상황이다. 그럼에도 불구하고 IPTV는 컴퓨터와 또 다른 영역에서 사람들과 컴퓨팅의 커뮤니케이션을 보다 인간적 수준으로 구현하는 사례가 될 것이다.

다음과 NCSoft의 게임 채널링

Posted 2008/11/05 20:31
최근 다음과 NCSoft 측의 게임 채널링(game channeling)에 대한 소식이 있었다. 아직 상세한 내용이 확정된 것은 아니지만 조만간 다음을 통해 NCSoft의 게임을 즐길 수 있게 될 듯 하다.







게임 채널링이라는 용어는 일반인에게는 그리 익숙하지 않을 수 있다. 용어의 의미 그대로 이해하면 "게임을 다양한 경로를 통해 접근할 수 있도록 한다"는 것으로써 일종의 서비스 제휴라고 볼 수 있다. 일반 웹 서비스를 제휴하는 것과 마찬가지로 게임을 제휴하는 것도 게임의 특징이나 제휴 관계에 따라 여러가지 형태로 이뤄진다. 채널링도 마찬가지인데 구분하자면 이런 유형이 있다.

- 단순히 게임 접속 경로를 링크로 제공하는 경우
- 제휴사의 상황에 맞게 게임의 일부를 수정하여 제공하는 경우
- 게임 접속 경로를 제공하며 회원 정보를 공유하는 경우

최근의 게임 채널링은 세번째 경우가 대부분이다. 이번 다음과 NCSoft의 게임 채널링도 다음 사용자가 NCSoft 사이트에 별도 가입할 필요없이 게임을 사용할 수 있도록 한다고 한다. 이 경우 다음을 통해 게임에 최초 접속한 사용자는 plaync(NCSoft의 게임 포털)에 기존 아이디가 존재하는지 확인하는 과정을 거치게 될 것이다. 두 웹 사이트 - 다음과 plaync -에서 동일한 아이디를 사용하는 사용자의 경우가 늘어나게 되면 두 회사의 공동 사업 영역은 자연스럽게 확대된다.

게임 채널링은 현재 포털과 게임 개발사 사이에 자주 이뤄진다. 과거엔 게임 개발사가 포털에 자사의 게임을 넣기 위해 일정 금액을 지불하는 경우도 있었는데 최근엔 주목 받는 게임의 경우 포털이 일정 금액을 지불하고 채널을 확보하기도 한다. 포털 입장에서도 훌륭한 게임을 채널링하여 수익을 분배하는 것은 사업적으로 큰 의미가 있기 때문이다.


* 일부에서는 다음과 NCSoft의 채널링 협약 체결과 함께 김택진 사장의 부인인 윤송이씨가 NCSoft의 부사장으로 취임하는 것에 관계가 있다고 말한다. 오이비락이라고 우연히 그 시점이 맞아 떨어진 것일 뿐 윤송이씨의 부사장 취임이 NCSoft의 '웹 서비스 강화'를 의미하지 않는다. 심지어 NCSoft의 새로운 게임인 '아이온'의 베타 테스트 일정과 묘하게 겹친다며 추측하는 사람도 있다. 윤송이씨를 부사장으로 전격 발탁하게 된 것은 그녀의 경력 중 전략 기획과 관련한 경력을 높이 산 것으로 보인다.

블루홀스튜디오와 장병규

Posted 2008/10/08 11:14
헤럴즈경제가 며칠 전 장병규 전 첫눈 사장과 인터뷰를 실었다. 업계에 알려진 것처럼 그는 첫눈을 매각한 이후 엔젤 투자자로 활동을 벌이고 있다.







인터뷰를 보면 그는 여전히 '생태계' 이야기를 하고 있다. 5~6군데 정도에 투자 포트폴리오를 갖고 있다는 이야기도 있다. 블루홀스튜디오가 개발하는 S1에 130여명의 개발자를 투입하고 있다는 이야기도 있고 약 300억 원 가량이 소요될 것이라는 이야기도 있다. 그에 대한 평가는 일단 보류한다고 예전에 이야기한 적 있다. 그러나 오늘 인터뷰를 읽으며 든 생각을 지울 수 없다.

'돈 있으면 할 수 있는 일이 꽤 많다'

돈 앞에서는 실수도 묻히기 마련인가보다.
최근 SK텔레콤은 내년 6월을 목표로 게임 포털을 추진 중임을 알게 되었다. SK C&C, SK imedia 등을 통해 추진해 오던 게임 포털을 복합게임사업팀을 통해 다시 추진 중이라는 소식이다. 한편 싸이월드의 미니라이프에서 보드형 게임을 즐길 수 있도록 한다는 소식도 있었다.






두 소식은 외형상 SK 그룹사에서 진행되는 일이라 관계가 깊은 것처럼 보이지만 실제로 별 관계가 없는 걸로 알고 있다. 게임 포털 쪽은 SK텔레콤이 오래전부터 도전하고 있던 것을 '직접 나서서' 하고 있는 것이고, 미니라이프에 게임을 도입하는 것은 SK컴즈에서 예전부터 진행하고 있던 내용이다. 그럼에도 불구하고 '불황에는 엔터테인먼트 사업'이라는 묘한 공통점을 발견할 수 있다.

SK텔레콤의 게임 포털은 과거보다 조금 더 가능성이 있는 듯 하다. 최소한 1년 정도의 시간만 주고 금세 접어 버리는 과거의 행동을 반복하지는 않을 듯 하다. 이유는 간단한데, "내가 직접 나섰기 때문"이다. 계열사에게 게임 포털 사업을 맡겨 놓고 감수와 평가만 하며 닥달하던 그들이 이제 직접 사업팀을 꾸려 참여를 하고 있다. 최소한 3년은 가지 않을까.

미니라이프에 게임을 도입하는 것은 너무나 당연한 수순이다. 미니라이프에 도입된 3D 플랫폼은 원래 게임을 만들기 위해 제작된 것이고 비즈니스 모델 또한 게임의 그것과 다를 바 없었다. 그러니 순서대로 진행되는 것이다. 다만 SK컴즈가 참조해야 하는 것은 과거 네이버가 블로그와 카페에 플래시 게임 콘텐츠를 판매하려다 실패했던 전력이다. 물론 SK컴즈는 자사의 미니라이프는 플래시 게임과 전혀 다르며 SNS로 굳게 뭉쳐 있는 싸이월드 미니홈피에 기초한다고 설명하고 싶을 것이다. 그러나 사용자들도 미니라이프를 그렇게 바라보고 있을까?

SK텔레콤과 SK컴즈의 게임에 대한 관심과 노력이 어떤 성과를 내 놓을 수 있을 지 지켜볼 일이다. 왜냐면 불황의 시기에 엔터테인먼트 산업은 또 다른 출구가 되기도 하기 때문이다. 그러나 그 '출구'가 되는 엔터테인먼트 산업은 대개 사행성이 강한 것이었는데 게임 포털은 모르겠지만 미니라이프가 사행성이 강한 어떤 게임 아이템을 도입할 수 있을 지 의문이다.

게임과 웹, 그 미묘한 만남

Posted 2007/11/30 06:07
지난 수요일 (주)네오위즈 게임즈의 개발자의 날 행사에서 <게임과 웹, 그 미묘한 만남>이라는 제목으로 발표를 했다.


강연 주제에 대해 몇 번의 대화를 주고 받은 후 3가지 주제를 제안했는데 그 중 게임 포털에 대한 이야기를 다루는 주제를 하기로 결정했다. 덕분에 이번 강연은 내게 중요한 의미를 지니게 되었다. 오랫동안 진행했던 프로젝트에 대한 생각을 정리하는 계기가 되었기 때문이다. 1년 가까이 진행했던 게임 포털 관련 프로젝트의 성과와 한계를 정리하고 공개적인 자리에서 이야기하는 최초의 시간이었다. 또한 고객사와 했던 일에 대한 비밀 유지를 철저히 해야하기 때문에 매우 조심스러운 자리기도 했다.


삼성동 아셈타워 36층

발표는 삼성동 아셈타워에서 있었다. 2년 전 쯤 당시 이 건물에 있던 구글 코리아 방문 이후 오랜만에 와서 고층부 엘레베이터를 찾느라 한참 헤매고 다녔다. 36층 회의실에 도착하니 막 이전 발표가 끝난 상황이었다. 10 분 정도 기다리며 준비하신 분들과 이런 저런 이야기를 나눴다. 주제에 대해 간략히 설명을 드리며 참석한 분들에 대한 소개도 들었다. 네오위즈 게임즈의 개발자를 위한 행사라서 다른 분야의 분들은 참석을 하지 않았는데 내 강연은 그 특성 때문에 기획자 분들도 참가 신청을 했다고 한다. 아니나 다를까 강연을 시작하기 전에 몇몇 분들이 새로 오셨고 기획자들이라는 설명도 들을 수 있었다.

강연은 1시간 30분 정도였지만 끝나고 나니 20분 정도 더 지나 있었다. 재미있는 이야기를 하려고 했는데 한 주제에 대해 너무 강조를 한 탓인지 강연 후에 참석자들의 표정이 좀 굳어 있었다. 전에 한 선배가 내 강연을 듣고 했던 이런 평가를 했던 기억이 난다,

"넌 무슨 이야기를 해도 진지해지는구나"

이번 강연은 내가 최근 1년 동안 게임 포털을 기획하며 느꼈던 것과 반성했던 것 그리고 게임 포털의 과제에 대해 이야기했다. 많은 사람들이 현재 게임 포털에 대해 문제가 있다고 이야기한다. 게임 포털이 플랫폼이라면 반드시 동작해야 하는 어떤 것이 부족하고 그것을 해결하기 위해 혁신이 필요하다는 이야기도 한다. 그러나 막상 혁신을 위한 과제를 발굴하고 대안을 제시하는데 어려움을 느낀다. 나 또한 마찬가지였다. 혁신적인 게임 포털을 만들기 위해 연구하고 노력했지만 바람과 현실은 간극이 컸다.

2시간여 강연에서 여러가지 이야기를 했지만 이렇게 정리할 수 있을 것 같다,

현재 게임 포털의 한계를 인정할 때 변화의 출발점을 알 수 있다. 한계를 구체적으로 인정하지 않고 단지 새로운 것만 바라면 실제로 변화 시킬 지점을 찾을 수 없다. 게임은 웹을 이해해야하고 웹은 게임을 이해해야 한다. 잘 알고 있다고 생각하고 더 이상 이해하기를 멈춘다면 변화는 없다.


게임에서 웹을 보는 방법

이 글에서 다시 이야기하고 싶은 부분은 "게임 개발자들이 웹을 이해하는 방식"에 대한 것이다. 게임 포털 프로젝트를 하며 게임과 웹의 공통점에 대해 많은 연구를 진행했다. 연구 중 한 가지 발견한 사실이 있는데 모든 웹 사이트는 게임과 같은 공통점이 있다는 것이다. 그 공통점은 연구를 거듭할수록 다양한 분야에서 발견되었는데 한 가지는 "복잡성과 변용 가능성"이라는 것이었다. 게임 개발자들이나 게임 기획자들이 웹 사이트를 분석하는 방법에 대한 예를 들며 DCinside와 같은 사이트를 어떻게 분석할 것인지 이야기했다.

대개의 게임 개발자들, 혹은 게임사에 근무하는 사람들을 만나 DCinside와 같은 사이트의 활성화 이유를 물으면 일반인들이 대답하는 것과 비슷한 대답을 한다. 그러나 나는 게임 개발자의 입장에서 DCinside를 이렇게 분석할 수 있다고 예를 들어 설명했다,

"DCinside는 정교하게 잘 만들어진 웹 사이트가 아니다. 처음 이 웹 사이트는 디지털 카메라에 대한 정보와 디지털 카메라로 찍은 사진으로 이야기를 나누는 콘텐츠로 구성되었다. 시스템은 아주 간단했고 제로보드를 사용한 게시판으로 구성되었을 뿐이다. 게임 개발자 입장에서 이 사이트가 과거 그토록 활성화되었던 이유를 어떻게 추론할 수 있을까? DCinside는 마치 아주 간단한 로직으로 구성된 오목 게임으로 볼 수 있다. 그런데 이 사이트는 오목 게임만 할 수 있도록 제한한 것이 아니라 검은 색 돌과 흰색 돌로 모자이크 그림을 그리든, 돌 튕겨내기를 하든, 출석 체크용으로 쓰든 또 다른 어떤 식으로 놀든 관계없는 구조를 제공했다. 그게 이 사이트가 성공하게 된 이유 중 하나다. 어렵고 복잡한 게임의 규칙과 기능이 제공되는 게임이 아니라 간단한 규칙만 존재하지만 그걸 응용할 수 있는 영역이 다양한 게임 말이다."

이 예를 이야기하며 네오위즈 게임즈 사람들에게 여러번 강조했던 것은 "이런 식으로 게임이 웹을 판단하는 것은 옳다"는 점이었다. 나는 게임 포털 프로젝트를 진행하며 거의 1천여 개에 달하는 과거와 현재 웹 사이트를 이 관점에서 분석했고 성공한 웹 사이트들은 성공한 게임과 유사한 공식이 있었다. 모든 웹 서비스 혹은 웹 사이트가 활성화된 커뮤니티를 가질 수 있는 것은 아닌 것과 마찬가지로 어떤 게임은 커뮤니티가 활성화되고 어떤 게임은 커뮤니티가 활성화될 수 없다는 근거도 찾을 수 있었다. 물론 돈을 쏟아 붓는다면 커뮤니티가 활성화되기 힘든 게임에서 커뮤니티를 활성화할 수도 있다. 그러나 비생산적인 행위가 될 것이다. 콘텐츠가 사용자간 입소문, 직접 수익 모델과 광고 수익 모델 등 게임의 다양한 주제가 웹 서비스에도 적용되고 있음을 확인할 수 있었다.

그러나 중요한 것은 그런 게임과 웹의 공통점을 계속 찾아가는 것이 아니었다. 그런 일은 나와 같은 전문 컨설턴트나 학술적인 과제가 있는 연구자가 해야 할 일이지 현업에서 해야 할 일은 아니다. 게임을 만들고 운영하는 사람들이 게임의 입장에서 웹을 이해하는 것이 결코 틀린 행위가 아니라는 확신을 가져야 한다는 것이 중요하다. 경제 전문가가 경제적 관점에서 사회문화 현상을 이야기하는 것이 틀렸을까? 최초에 그런 시도를 한 사람은 막대한 비난을 감수해야 했다. 경제와 사회문화가 아주 다른 영역이라고 인지하던 시절에는 그랬을 것이다. 지금은 어떤가? 경제학자는 당연히 사회문화와 관련된 영역에 관심을 가져야 하고 경제적 관점에서 사회문화를 설명하는 것도 당연하다. 그렇게 되기까지 많은 논의와 논쟁, 도전이 있었을 것이다. 게임과 웹도 마찬가지다. 지금 게임을 위해 종사하는 사람들은 게임의 입장에서 웹을 설명하는게 옳은 행위인지 확신하지 못하는 것 같다. 그러나 우리 회사가 경험하고 연구했던 과제들은 그런 분석의 방법이 옳음을 증명하고 있다.


웹에서 게임을 보는 방법

게임에서 웹을 보는 방식이 정형화되고 이론적 근거가 확실한 방법을 계속 찾아가야 한다면 웹 또한 게임을 보는 방식이 바뀌어야 한다. 이 주제에 대해 이야기하며 나는 웹 스피어(web sphere : 웹 생태계)와 게임 스피어(game sphere : 게임 생태계)의 차이점에 대해 명확히 이해하고 있어야 한다고 주장했다. 특히 두 스피어가 태생적인 차이점이 있으며 그것은 "열린 계"와 "닫힌 계"로 구분할 수 있다고 말했다.

웹은 콘텐츠를 다양한 플랫폼에서 손쉽게 접근하기 위해 고안되었다. 웹은 어떤 플랫폼(OS나 개발 환경이나 하드웨어의 특징, 네트워크의 한계성)에서든 콘텐츠를 볼 수 있도록 하는 게 목적이 있었기에 복잡한 규칙으로 완결된 세계를 만들 이유가 없었다. 웹이 일상의 다양한 분야에 접목될 수 있는 것은 웹 자체가 원래 유연한 시스템이었기 때문이 아니다. 다시 말해 고의적으로 유연한 시스템을 고안하기 위해 웹이 만들어진 것이 아니라 복잡한 규칙을 갖지 않는 게 콘텐츠 자체를 유통하는데 도움이 되기 때문에 그렇게 고안되었다. 내 말이 믿기지 않는다면 팀 버너스리가 쓴 다양한 글을 검색해 보라. 그가 연구자들과 함께 웹을 고안할 때 텔레비전에서 웹 서핑을 할 수 있도록 염두하고 고안했다는 언급은 어디에도 없다.

반면 게임은 그 단어 자체가 의미하듯 즐거움을 위해 어떤 규칙에 따라 목적을 달성하는 것을 근본 목적으로 한다. 넓은 의미에서 게임을 정의하면 '어떤 규칙을 통해 즐거움을 추구'하는 공통점이 있다. 때문에 게임 자체는 규칙에 종속적이다. 게임 내부에서 허락되는 행동이 게임을 벗어날 때 허락되지 않는 것도 그런 게임 자체의 근본적 속성에 기인한다. 이런 근본적 속성이 있는 게임이 네트워크 게임이나 MMORPG라고 달라지지 않는다. 매우 섬세하고 합리적으로 보이는 게임일수록 보다 복잡한 규칙을 가질 수 밖에 없다. 게임은 이러한 규칙에 따라 움직이며 만약 그 규칙을 위배한 어떤 행동이 게임 내부에서 발생한다면 그것은 단지 "잘못된 행동" 혹은 "이해할 수 없는 행동" 이상도 이하도 아니다. 때문에 게임은 근본적으로 "닫힌 계"다. 게임은 이런 "닫힌 계"의 특성에 맞게 세계관과 규칙을 만들고 그것을 통해 사용자에게 새로운 "환상"을 부여한다. 게임은 환상계로 접근하기 위한 규칙과 세계관을 반드시 가져야 하고 그것 자체가 닫힌 계의 특성을 강하게 만든다.

웹이 게임을 이해하려면 이런 특성을 상식이 아닌 철학적 수준에서 이해해야 한다. 그렇지 않으면 웹은 열린 계이고, 게임은 닫힌 계라는 정말 상식적인 수준의 이해밖에 갖지 못한다. 그런 이해 수준에서 혁신적인 게임 포털을 만드는 것은 불가능하다. 웹이 게임을 이해해야 게임에 맞는 웹 서비스를 만들 수 있다.  


가슴이 아팠다

강연을 하며 계속 얼마 전 경험이 떠올라 마음이 아팠다. 내가 이런 깨달음을 얻게 된 이유가 내가 성공적으로 프로젝트를 수행한 과정이었다면 좋았을텐데 그렇지 못했기 때문이다. 처음 힘차게 시작했던 프로젝트가 난항을 겪고 그것을 해결하기 위해 노력할수록 수렁에 빠졌던 기억이 생생하게 떠올랐기 때문이다.

강연을 하며 여러 번 "컨설턴트로서 힘들었고 책임을 느꼈다"는 표현을 자주 했다. 내가 컨설턴트가 아닌 그 회사의 직원으로서 게임 포털 프로젝트를 담당했다면 아마 그런 이야기는 하지 않았을 것이다. 잘 되었든 못 되었든 모두 내 책임으로 이야기할 수 있으니까. 하지만 컨설턴트라는 직업의 한계로 인해 그 프로젝트를 성공적으로 추진하지 못했다는 죄책감은 강연을 하는 중 계속 증폭되는 느낌이었다. 왜냐면 컨설턴트가 책임져야 할 부분은 제한적인데 그런 것 때문에 많은 컨설턴트들이 자신의 책임 보다 고객사의 책임을 먼저 이야기하기 때문이다. 나는 그런 식으로 내 책임의 영역을 희석시키고 싶지 않았다. 그러나 컨설턴트가 그런 '책임감'을 이야기할 때 스스로 아마추어라고 고백하는 셈이기 때문에 또한 점점 부담이 커졌다.

이번 강연은 지난 몇 개월간 내 마음을 짓누르고 있던 것을 털어내는 고백이었다. 나는 웹 서비스 분야 중 서비스 전략 수립과 제작, 운영에 대해 잘 알고 있었을 뿐 게임 자체에 대해 잘 알고 있는 것은 아니었다. 또한 게임을 만드는 분들에게 웹이 가지는 속성과 특성, 가능성에 대해 충분히 설명하지 못했던 것 같았다. 그런 고백을 하는 자리였다. 때문에 네오위즈 게임즈의 임직원 중 내가 뭔가 특별한 아이디어나 머리를 맑게 만들어 줄 아이템을 이야기할 것이라고 생각하고 참석한 분들에게는 실망스러운 강연이었을 수 있다.

그러나 내 이야기 중 내가 뼈저리게 느꼈던 게임과 웹의 차이점, 그리고 그것을 극복하기 위해 노력해야 하는 것을 기억한다면 그 강연은 의미가 있었을 것이라 믿는다. 나 또한 그런 믿음이 있었기에 강연을 할 수 있었으니까.


강연이 끝나고

하루종일 NDD(Neowiz Developer's Day) 행사 때문에 힘들었던지 다들 피곤한 표정이었다. 더구나 강연 시간이 20분 넘게 지나서 더 그랬던 것 같다. 강연 후에 건물 1층에서 준비하셨던 분과 차를 마시며 이런 저런 이야기를 했다. 네오위즈 게임즈 개발자들이 생각하는 이야기와 지난 1년 간 시도했던 다양한 변화에 대해 들을 수 있었다. 이야기를 들으며 '역시 사람의 생각이란 크게 다를 바 없다'는 느낌이었다. 나와 같은 강연자는 한 회사를 잠깐 방문하여 이런 저런 이야기를 할 뿐이지만 회사에서 생활하는 사람들은 일상적으로 그런 고민을 하고 해결하기 위해 노력한다. 강연자가 할 수 있는 일은 그런 노력이 부질없는 것이 아니며 충분히 가치 있고 또한 다른 사람들도 그런 노력을 하고 있다고 말해주는 것 아닐까?

기념품으로 줬던 네오위즈 게임즈 로고가 있는 USB 전자 시계가 지금도 옆에서 깜박거리고 있다. 참 고운 색깔이다. 이 USB 전자 시계는 컴퓨터에 전원이 들어와 있을 때 아래와 같이 밝게 빛난다. 그러나 컴퓨터 전원이 꺼져도 밝은 빛은 사라지지만 각종 정보는 유지된다. 사람도 그래야 할 것 같다. 항상 고민하고 항상 혁신하며 빛나는 사람이 얼마나 되겠나. 그러나 항상 자신에 대한 신념과 나아가는 길에 대한 믿음은 잃지 말아야 한다. 빛나지 않더라도 최소의 노력으로 정보는 유지하는 이 시계처럼 언제나 신념과 믿음 그리고 고민을 유지해야 한다.

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* 강연 발표 자료 : 강연 동영상은 2주 후에 공개할 예정입니다 (PPT, 4.3MB)

와우 캐릭터명 변경 유료화

Posted 2007/11/20 21:23

와우(World Of Warcraft)가 최근 유료 캐릭터 이름을 변경시키는 기능을 10,000원에 유료화했다. 와우저가 아니라서 이상한 생각이 든다.

"왜 이 기능이 유료여야 하는걸까?

사람이 직접 손봐야 하는 기능이라서?

그냥?"


와우는 서버 간 캐릭터 이동도 24,000원을 지불해야 가능하다.(무료 이동을 제외하고) 검색을 해 보고 있는데 와우가 이 금액을 책정한 기준을 알 수 없다. 골드를 현금으로 바꿔서 (아이템 거래 사이트 등을 이용하여) 캐릭터명 변경이나 캐릭터 이동을 하는 사람도 있을텐데 이런 관점에서 본다면 돈 되는 수익 모델이긴 하다. 서버 간 캐릭터 이동을 유료화한 것은 사용자의 요구가 있기에 이해를 할 수 있는 측면이 있다. 하지만 유료 캐릭터 이름을 변경하는데 돈을 내라는 건 다소 이해가 되지 않는다. 게다가 둘 다 24,000원과 10,000원이라는 금액의 산출 기준이 뭔지 잘 모르겠다.

하긴 게임 아이템의 가격 정책이 무슨 특별한 혹은 이해할만한 근거가 있다면 그게 더 이상할 수도 있다. 게임을 하지 않아 잘 모르는 것인데 누가 좀 알려 줬으면 좋겠다. 혹시 블리자드가 와우의 두 개 아이템에 대한 유료화 이유와 특히 가격에 대한 근거를 이야기한 적 있는지.


와우 한국 웹 사이트의 2004년부터 공지사항을 모두 읽고 있는데 2005년 3월 17일자 공지 사항에 서버 간 캐릭터 이동에 대한 공지가 있다. 이 공지에 의하면 대기열로 인한 불편을 해결하기 위해 매우 붐비는 서버에서 그렇지 않은 서버로 캐릭터를 단 한 번 옮길 수 있는 기능을 준비하고 있다는 것이다. 옮기는 서버의 임의 선택은 없을 것이라는 이야기도 있다. 다만 여기에 유료화에 대한 어떤 이야기도 없다.

2005년 7월 5일자 공지는 와우 사용자를 대상으로 한 서버 간 캐릭터 이동에 대한 설문 조사 결과를 알리고 있다. 설문 조사 결과는 와우 한국 웹 사이트에서 사라졌는데 90% 이상의 사용자가 캐릭터 이전에 찬성했다는 보도를 확인할 수 있었다. 여전히 이 시점에서 캐릭터 이전을 유료화할 것이라는 언급은 발견할 수 없었다. 그리고 8월 4일자 공지를 통해 서버 간 캐릭터 이전을 위한 신청이 진행되었음을 확인했다.

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서버 간 캐릭터 이전이 종료될 시점에서 와우 코리아 웹 사이트에는 캐릭터 이전으로 인한 효과를 다음과 같이 공지하고 있다.

- 과인구 서버의 대기열 해소
- 과인구 서버의 트래픽 집중 해소를 통한 서버 불안정 요소의 감소
- 중위 서버, 저인구 서버에서의 진영간 불균형 및 인구 증대
- 잠재적인 과인구 서버에서의 호드 인구 집중을 통한 진영간 역 불균형 문제 예방
- 중위 및 저인구 서버에서 호드는 열악하다는 인식의 극복

이후에도 몇 차례 서버 간 캐릭터 이동이 있었는데 공지에 의하면 서버 간 종족 불균형이나 대기열 해소를 위한 것이라고 했다. 그리고 2006년 10월 26일 공지를 통해 유료 캐릭터의 서버 간 이전을 '유료'로 제공할 것임을 공지한다. 여기에도 왜 이것이 유료인지 설명하는 부분은 찾을 수 없었다. 몇 가지 검색을 해 봤지만 여전히 왜 와우의 서버 간 캐릭터 이전이 유료이며 왜 24,000원이라는 가격이 책정되었는지 알 수 없었다.

게임계는 일종의 '환상계'이며 '놀이터'다. 유료 놀이터에 입장료가 있듯 와우 또한 그런 것이고 서버 간 캐릭터 이동의 유료화나 캐릭터명 변경의 유료화에 특별한 이유가 있어야 하는 것은 아닐 것이다. 어쩌면 실질적 인건비 상승과 같은 설명하기 힘든 이유가 숨어 있을 수도 있다. 그럼에도 불구하고 이 두 가지 아이템에 대한 사용자들의 반감 없는(혹은 매우 적은) 반응은 흥미로운 일이다.

아마도 그것은 환상계와 현실계 서비스에서 유료 상품을 선정하고 가격을 결정하는 방식의 결정적 차이점이 아닐까 싶다. 꽤 비싼 입장료에도 불구하고 놀이 사용권을 구매하지 않고 들어가면 별 할 일도 없는 **랜드라고 생각하는 사람도 있지만 어떤 사람들은 주변의 경관과 제한된 놀이 시설을 이용하는 것으로 충분하다고 생각한다. 그러나 관람객이 참여하여 완성되는 "참여형 미술관"에 만 원내고 입장하라면 울컥하는 사람이 많을 것이다. 그런 차이가 아닐까 싶다.

최근 수입 게임 중 원작 영화의 흥행으로 인해 주목 받았던 터바인사의 <반지의 제왕 온라인>이 NHN을 통해 퍼블리싱(game publishing)하기로 결정되었다고 한다.  

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<이미지 출처 : 게임 동아>


이 게임은 톨킨의 원작처럼 4개의 종족과 7개의 플레이 클래스가 존재한다.

* 4개의 종족

Race of Men Race of Elves Race of Hobbits Race of Dwarves
Man Elf Hobbit Dwarf

* 7개의 플레이 클래스
Champion Guardian Captain Burglar
Hunter Minstrel Lore-master



이 게임에 대한 내 유일한 관심은 골룸이었다. 나는 여전히 영화 <반지의 제왕>에서 실질적 주인공을 골룸으로 생각하기 때문이다. 과연 골룸이 없었다면 기껏해야 투명 모드 정도의 지원 밖에 되지 않는 절대 반지의 아우라를 잘 표현할 수 있었을까? 이 게임의 골룸 플레이 동영상을 보면 마치 바이오헤저드에 나오는 좀비처럼 보여서 너무 아쉽기만 하다.

벌써 5년 째 하고 있는 게임. 간단히 만들 수 있는 이런 게임 하나가 얼마나 많은 사람들을 즐겁게 할까? 혹은 중독되게 할까?

기획&질문

Posted 2006/11/02 15:48
"심심할 때 찾고 싶은 서비스는?"

→ 잘못된 질문. 사람들은 그 무엇(ex.게임)을 하지 않을 때 무엇을 할 것인 지 고민하지 않는다. 그것을 하고 싶기 때문에 할 뿐 심심하기 때문에 무엇을 찾지는 않는다. 특히 게임의 경우 심심풀이 대신 찾는 사람보다 의지적으로 찾는 사람이 훨씬 많다. 그들은 게임을 해도 여전히 심심하다면 다른 게임을 찾거나 아예 떠난다.


"기다리다 심심할 때 찾고 싶은 서비스는?"

→ 잘못된 질문. 사람들은 무엇을 기다릴 때 (ex.게임) 이미 할만한 것이 존재한다. 이런 것들은 게임 때문에 찾는 곳이 아니라 원래 찾던 곳이다.


질문을 제대로 해야 답을 제대로 찾을 수 있다. 기획의 80%는 제대로 된 질문을 찾는 과정이다. 다시 말해 질문을 제대로 할 수 있다면 기획의 80%는 이미 완성된 것과 같다. Fun theory의 반대편에 심심함이 있다고 생각하면 이것은 이미 잘못된 질문이다. 재미와 흥미의 반대편에 있는 개념은 심심함이 아니라 도피나 망각, 외로움일 수 있다. 아니면 또 다른 단어거나.
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