디아블로3 마법사

Posted 2012/05/18 21:47

지난 16일 디아블로3를 시작하고 바로 생성한 마법사가 이제 45렙. 베틀넷 접속이나 대기열만 아니었으면 벌써 만렙 찍었을 기세. 디아블로는 파티에 따라 경험치가 크게 차이가 나기 때문에 혼자 플레이해서 빠른 렙업은 굉장히 힘들다. 물론 내 경우엔 노멀 모드는 퀘스트 다 하고, 스토리 다 읽고 하느라  이틀 정도 걸린 것 같다. 디아블로3에서 가장 마음에 든 설정은... 케인이 죽는 것. 망할 늙은이, 드디어 운명을 달리했다. 그런데 이번엔 레아가...

디아블로2에서 마법사(소서리스)의 가장 큰 장점은 텔레포트였는데 이번 작에서 마법사의 텔레포트에 15초의 딜레이가 발생하기 때문에 급박한 상황에서 도망갈 때 외에는 사용할 수 없게 되었다. 아쉽고도 아쉬운 일이 아닐 수 없다. 게다가 체력은 얼마나 거지 같은지 피통이 아무리 커도 좀 몰리면 바로 죽는다. 만렙이 되도 이런 사정은 별 차이가 없을 것 같은데 벌써부터 마법사들 사이에선 마법사는 버린 직업에 민폐 직업이라는 말이 돌고 있다. 

재미있는 건 다른 직업 게시판에 가봐도 비슷한 소리를 한다는 것. 

 

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내 컴퓨터는 4년 전에 구입한 것인데 이후 아무런 업그레이드없이 사용하고 있다. 아이온이라는 게임을 저 옵션으로 설정하고 플레이하는데 크게 지장이 없을 정도의 사양이다. 물론 아이온이 잘 나갈 때 공성전을 하면 한 화면에 수 백 명이 몰리는 상황에서는 할 수 없는 렉이 발생했지만 그것을 제외하면 플레이에 별 문제가 없었다. 

디아블로3도 사람이 별로 없는 상황에서 플레이할 때는 별 다른 문제가 없었는데 오늘 저녁부터 문제가 생기기 시작했다. 지금 판단할 때 내 컴퓨터가 오래되긴 했지만 낮은 옵션을 디아블로3를 플레이하는데 별 문제가 없을 듯 하다. 그런데 이 문제가 서버 상황에 의한 것인지 컴퓨터 사양 문제인지 확인하기 어렵다. 지난 베타 테스트 때 13레벨까지 파티 플레이를 할 때 전혀 문제가 발생하지 않았다. 또한 어제 서버에 문제가 발생하기 전에 사람들과 파티를 하여 노멀 모드에서 엑트3, 4를 깰 때도 마지막 보스에서 약간의 버벅거림이 있기는 했지만 게임을 하는데 지장을 줄 정도는 아니었다. 

결론... 풀 옵션으로 플레이하는 분들이라면 PC 사양을 의심할 필요가 있겠지만 웬만큼 시스템을 갖춘 분들이라면 굳이 PC 사양에 대해 고민할 필요는 없을 듯 하다. 현재 디아블로3 게임에서 발생하는 렉 현상 대부분은 베틀넷을 비롯한 서버 측 문제가 아닐까 싶다.

그럼에도 불구하고 게임 사양으로 인해 플레이에 지장을 줄만한 경우도 있을 것이다. 디아블로3가 아무리 저사양 컴퓨터에서도 플레이 가능하도록 만들어졌다지만 아래와 같은 상황이라면 PC 스펙 문제일 수 있다, 


1. 최소 3년 전에 PC를 구입하고 그 가격이 본체 기준 50만원 미만인 경우

2. PC 구입 목적에 MMORPG 게임이나 시스템 자원을 많이 사용하는 게임이 포함되지 않은 경우

3. 회사 사무용 컴퓨터 - 이건 좀 미안한 이야기지만 회사 사무용 컴퓨터 중 스펙이 좋은 경우는 그리 흔하지 않다. 설령 최신 컴퓨터라도 VGA 카드없이 메인보드에 칩셋으로 포함된 경우도 있다.


이런 경우에 해당하는 사용자라면 PC로 인해 디아블로3를 제대로 플레이하기 힘들 수 있으니 두 가지 선택이 가능할 것이다. 하나는 큰 마음 먹고 - 그래봐야 50만 원 수준이다 - 본체를 구입하는 것이다. 다른 하나는 디아블로3를 솔로 플레이 모드로 사용하는 것이다. 후자의 경우 파티 플레이로 인해 발생하는 렉이 상대적으로 적기 때문에 저사양 컴퓨터로도 디아블로3 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다. 


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<디아블로3>는 전작인 <디아블로2>와 달리 네트워크에 접속하지 않은 상태에서 게임이나 시나리오 미션을 진행하는 등 솔로잉이 불가능하다. 베틀넷에 접속하여 게임 인증을 받은 상태에서 공개 방이 아닌 개인 방을 만들어 솔로잉을 진행할 수 있지만 현재(2012년 5월 17일 오전 7시)처럼 베틀넷이 다운된 상황에서 게임을 할 수 없다. <디아블로2>나 블리자드에서 만든 <스타크레프트2>는 온라인 접속없이 게임에 포함된 시나리오 미션을 즐길 수 있었다. 

이렇게 시스템을 변경한 많은 이유가 있겠지만 네트워크 접속이 안되는 현재 상황이나 네트워크 접속없이 <디아블로3> 콘텐츠를 경험하고 싶은 사용자에겐 아쉬운 일이다. 반면 베틀넷에 접속하여 게임을 진행하는 시스템 덕분에 좀 더 다양한 경험을 할 수 있다는 장점이 있다. 게임에 접속할 때마다 각 맵과 몬스터 등이 새롭게 배치된다. 전작인 <디아블로2>는 게임 맵과 몬스터가 일정하게 나왔기 때문에 각종 매크로 프로그램을 사용하여 자동 사냥이 가능했다. 반면 <디아블로3>는 랜덤하게 게임 맵과 몬스터가 나오기 때문에 자동 사냥은 어려울 것으로 보인다. 물론 현재 시점에서 그렇다는 말이다. 머지 않은 미래에 바뀌는 맵과 몬스터 위치에 따른 자동 사냥 도구가 나올 것으로 예상한다. 

그건 그렇고 정식 발매가 된 지 사흘 째인데 첫 날부터 베틀넷에 문제가 발생하더니 이런 일이 이어지고 있으니 답답하다. 세계 최정상 게임 업체에다 베틀넷 운영만 10 년이 훌쩍 넘은 블리자드가 이 지경이니 네트워크 게임이라는 것이 개발만큼 운영과 유지보수가 얼마나 힘든 일인지 짐작할 수 있다. 반면 <디아블로3>의 사용자 인증 방식을 바꾸며 발생하는 오류와 막대한 사용자가 몰릴 때 파티 플레이가 아니라 솔로잉조차 할 수 없는 현재와 같은 상황을 예측 못한 것은 블리자드가 반성해야 할 것이다. 


또 한 가지 지적할 문제는 현재 <디아블로3> 게임 런처에 실시간 공지가 나오지 않는다는 점이다. 아시아 서버의 베틀넷 접속 문제 해결을 위한 긴급 점검은 오전 7시 30분 부터 한 시간 가량 진행 예정이고 다른 서버 - 아메리카, 유럽 - 접속은 문제 없다. 그러나 게임 런처의 공지사항 리스트에 이 내용은 링크되어 있지 않다. 


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어떤 웹 사이트를 방문하면 이런 저런 이유로 브라우저에 "추가 프로그램을 설치하세요"라는 메시지를 만난다. 최근 브라우저들은 일단 이런 메시지를 경고 메시지로 표시하기 때문에 과거처럼 무작정 설치하는 게 아니라 설치하지 않고 사이트를 사용하곤 한다. 그런데...

어떤 웹 사이트는 설치하라는 프로그램을 설치하지 않아도 사용하는데 문제가 없다. 대체 사용하는데 문제가 없는 프로그램을 왜 설치해야 하는 걸까? 달리 말하면, 설치하지 않으면 사이트 사용이 안되어야 할텐데 왜 문제없이 쓸 수 있는걸까? 그 프로그램이 제공하는 부가 기능이나 향상된 기능 때문이라고 말하면 그것도 대꾸할 수 있다. 그 기능을 사용하는 시점에서 프로그램을 설치하면 되는 거지, 왜 사이트 접속 초기 화면부터 프로그램을 설치해야 하나?

아직도 자신의 사이트에 사용자들이 어떻게 반응하는지 모르는 곳이 많은 것 같다.


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디아블로3 접속이 안된다면...

Posted 2012/05/16 02:01

어제 밤부터 디아블로3 아시아 서버 접속이 되지 않고 있다. 공지를 계속 지켜 보고 있는데 배틀넷 서버 접속에 문제가 발생했고 고치기 위해 긴급 서버가 투입되었지만 작업 완료 시간은 유동적이라고 한다. 이처럼 디아블로3가 접속되지 않을 때 안되는 접속 버튼만 계속 누르지 말고 차라리 북미나 유럽 서버에 접속해서 노는 게 낫다. 

접속 화면의 "설정"을 선택한 후 "계정"에서 접속 서버 주소를 유럽이나 아메리카로 바꾼 후 로그인하면 된다. 유럽 서버에서 잠깐 키운 게 벌써 11렙을 찍고 있는 슬픈 현실.


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디아블로3 디지털 판을 사서 다운로드하며 설치 중이다. 런처의 설정 메뉴를 클릭해 보니 아래 그림과 같이 다운로드 관리 항목에 "P2P"에 대한 옵션이 있다. 

그런데 이 옵션이 내 컴퓨터의 자원을 이용하겠다는 건지, 다른 사용자의 컴퓨터에서 다운로드 파일을 갖고 오겠다는 건지 알 수 없다. 물론 P2P라는 개념에 충실하자면 현재 이 옵션을 활성화한 다른 사용자의 컴퓨터의 파일을 가져 오는 게 당연할 것이고, 내 컴퓨터를 통해 다른 사용자가 파일을 가져 가는 것도 당연할 것이다. 문제는 이 옵션을 끄는 게 좋은 지 켜 두는 게 좋은 지 별 다른 설명이 없다는 것이다.



경험을 해 보자는 생각에 이 옵션을 껐더니 갑자기 다운로드 속도가 떨어졌다. 켰더니 다시 다운로드 속도가 증가했다. 결론은... 켜 둬야 한다는 것?

블리자드 홈페이지에서 "P2P"로 검색을 하니 다음과 같은 시시한 답변을 발견할 수 있었다,

블리자드 다운로드 프로그램 옵션 내의 [일대일 전송]을 비활성화 하시기 바랍니다. 기억해 둘 것은 P2P를 비활성화 하였을 경우 매우 느린 다운로드 속도가 유지될 수 있습니다. 

명심할 것은 P2P 활성화가 최상의 다운로드 스피드를 제공할 것이라는 사실입니다. 만약 P2P 활성화로 다운로드에 문제가 발생할 경우 [웹문의]로 문의해 주시기 바랍니다.


P2P를 비활성화하면 '매우 느린 다운로드'를 보장해 준단다. 게다가 이 옵션으로 인해 다운로드에 문제가 발생하면 문의하란다. 이건 무슨 생각으로 쓴 답변인지 모르겠다. P2P 전송은 디폴트로 활성화 상태인데, 이게 켜져 있기 때문에 다운로드에 문제가 발생하는지 무슨 수로 알겠는가? 만약 이 옵션 때문에 다운로드에 문제가 발생하면 이 옵션을 끄면 빠른 혹은 정상적인 다운로드가 보장된다는 소리 아닌가? 이건 도대체 무슨 소리를 하는 건지...


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디아블로3 오류 번호

Posted 2012/05/15 17:54

출처 : http://kr.battle.net/d3/ko/forum/topic/1385508655

디아블로3를 실행한 후 나타나는 각종 오류 번호에 대한 설명. 이런 오류 번호를 웹에서 검색하도록 하는 게 아니라 인게임에서 툴팁 형태로 설명을 볼 수 있도록 하는 게 낫지 않을까? 게임도 그렇고 애플리케이션도 그렇고 너무 고지식하게 접근한다는 인상을 지우기 힘들다.


--------------- 오류 번호 설명 ---------------

rror 12 - 이 메시지는 아직 접속이 불가한 다른 국가 계정으로 설정되었을 경우, 게임 플레이가 불가 하기 때문에 나타납니다. 즉, 현재 시간으로 (15일 오전 10시)한국 배틀넷 계정이 아닌 다른 국가 설정이 된 계정은 게임 접속이 불가 합니다. 이외에 정상적인 한국 계정이 접속이 불가 했던 오류는 모두 해결된 상태 입니다.  

Error 37 - 서버가 과부화 됐을 경우 나타나는 메시지입니다. 이 경우, 재 접속을 시도해 주시기 바랍니다. 정상적으로 연결되기까지 몇 번의 접속 시도가 필요 할 수 있습니다.  

Error 315300 - 이메일 계정 앞뒤로 공간이 있거나 정확하지 않은 계정정보가 입력 되었을 경우 나타날 수 있습니다.  주소 및 비밀번호 변경 이후 다시 한번 접속을 시도해 주시기 바랍니다.이후에도 동일한 현상이 나타나면 윈도우 계정의 권한 설정 문제일 확률이 높습니다. 새로운 윈도우 계정을 생성 후 문제가 해결되는지 확인해 주세요. 

윈도우 7 : 시작 -> 제어판 -> 사용자 계정 -> 계정 유형 변경 -> 추가

윈도우 XP : 시작 -> 제어판 -> 사용자 계정 -> 추가또한 사용자 계정 창에서 자신이 사용하는 계정 그룹이 Administrators 에 속해 있는지도 확인해 주시기 바랍니다. 윈도우 계정에 비밀번호가 설정된 경우에도 나타날 수 있습니다. PC방에서 이용하시는 경우에는 BattleTAG 를 설정해 주시기 바랍니다 

Error 14009 - 아래 안내 드리는 배틀넷 캐시 폴더 삭제 후 확인을 부탁 드립니다. 

*주의 : 스타크래프트 II, 월드 오브 워크래프트 클라이언트의 패치가 초기화 됩니다.

[Windows 7]

C:\ProgramData\Blizzard Entertainment\Battle.net

C:\ProgramData\Blizzard Entertainment\Blizzard Entertainment\Battle.net

[Windows XP]

C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Battle.net

C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Blizzard Entertainment\Battle.net 이 폴더는 '숨김' 설정이 되어 있는 경우가 많으므로, 해당 폴더가 확인되지 않는 경우 아래 방법대로 조치 해 주세요.

도구 -> 폴더 옵션 -> 보기 -> 숨김 파일 및 폴더 메뉴 에서 

[숨김 파일, 폴더 및 드라이브 표시] 메뉴 선택 

Error 3004, 3007, 혹은 300008 - 이러한 오류를 발생시키는 원인들은 여러가지가 있을 수 있습니다. 다만 디아블로III 접속 문제 해결 방법 중 하나가 도움을 줄 수 있을 것으로 확인됩니다.  

Error 3006 - 용병에 대해서 아이템을 교환 후 나타나는 것으로 제보되어 해당 내용과 함께 확인중에 있습니다.  

Error 108 - "예기치 못한 오류"와 마찬가지로 파일이 손상되거나 불완전한 설치 파일에 의해 나타날 수 있습니다. 또한 다운로더는 100%완료라고 보여지지만 실제로는 완료하는데 약간의 시간이 더 필요하여 간혹 다운 로더를 모두 완료하지 않고 일찍 닫아 발생 할 수 있습니다. 

이 경우, 재 설치로 대부분 문제가 해결됩니다. 

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지난 4월 24일 이미지투플레이(image2play, i2p)를 개발한 (주)엔써즈 인터뷰를 했습니다. 개인 사정으로 기사를 쓰지 못하고 시간이 꽤 흘렀는데 그 와중에 image2play는 작은 변화가 있었습니다. 지난 4월 30일 베타 테스트를 끝내고 정식 버전이 공개되며 image2play에서 <이미디오>(Imideo, 이미지+비디오)로 이름이 바뀌었습니다. 

서울역 근처에 있는 본사에서 두 시간 가량 진행된 인터뷰에 대표이사인 김길연님과 기술이사인 이재형님이 <이미디오>와 엔써즈에 대한 많은 이야기를 해 줬습니다. 엔써즈와 관련한 인터뷰 기사는 뉴스를 검색해 보면 많이 있습니다. 이번 인터뷰는 기존 기사에서 이미 다뤘던 이야기도 있고 <이미디오>와 관련하여 개인적으로 가졌던 궁금함을 질문한 것도 있습니다. 뻔한 질문에도 성실하게 응해 주신 두 분께 깊이 감사드립니다. 


  
       김길연 CEO                    이재형 CTO



■ 이미디오의 기술 이슈


대부분의  <이미디오>를 경험한 사용자들이 그렇듯 저도 가장 궁금했던 것은 이 서비스의 구현 원리였습니다. 엔써즈는 이미 멀티미디어 검색 관련 특허를 획득하고 있는데 이 특허 중 <이미디오>를 구현하고 있는 주요 기술이 포함되어 있습니다. <이미디오>는 화면에 나타난 특정 이미지와 일치하는 동영상 이미지를 빠르게 찾아 '이것이다'라는 확신이 드는 동영상을 제공합니다. 제작자들이 말하듯 그 작업을 빠르게 하기 위해 새로운 알고리즘이 필요합니다. 하나의 이미지가 갖는 특성의 포인트(point)를 잡고 주변 정보를 참고 포인트로 잡아 리스트로 만든다고 합니다. 이것을 어떤 수학적 공식으로 구현하는 것이 핵심 기술인데 제작자들이 쉽게 밝힐 수 없는 부분이고 특허에 포함된 것이라 더 깊이 물어 볼 수 없었습니다. 



(그림. 엔써즈 CEO 김길연님)


1.  <이미디오>라는 서비스 아이디어는 누가 먼저 생각한 것인가?

A.  서비스 제작 아이디어는 대표이사가 제안한 것이 맞지만 개발은 개발이사(CTO)가 주도적으로 했다. 서비스 아이디어는 다른 회사 사람들과 대화하는 중에 나온 것이다. 저작권 관리와 관련한 대화를 하다 "동영상이 아니라 이미지도 관리 가능한가"라는 이야기를 많이 들었다. 저작권 관리를 위해 이미지까지 찾아서 삭제하는 게 능사가 아니라 오히려 동영상 홍보 수단으로 큰 의미가 있다고 생각했다. 저작권자들도 이에 동의해서 자연스럽게  <이미디오>와 같은 서비스가 나온 것이다. 


2.  <이미디오>의 기반 기술에 대한 궁금함이 많다. 어떤 원리로 하나의 이미지와 일치하는 동영상을 찾는 지, 어떻게 그렇게 빨리 하나의 동영상 결과물을 보여주는 지 신기하게 생각하는 사용자들이 있다. 

  

A.  <이미디오>의 기반 기술은 이미지끼리 매칭하는 것이다. 수집된 동영상을 프레임 단위로 저장하고 웹에서 검색된 이미지 중 동영상과 일치하는 이미지를 찾아 동영상을 보여 준다. 여기서 기술적으로 해결해야 할 과제가 있는데 크게 두 가지다. 하나는 대용량 이미지 검색이다. 저작권자의 채널을 통해 수집한 동영상을 프레임 단위의 이미지로 저장해야 하는데 이 숫자는 단순히 한 개 채널만 계산할 경우도 굉장히 많다.

만약 초당 30 프레임의 동영상이라면 채널 하나에서 제공하는 동영상만 이미지로 전환해도 매일 2,592,000개의 이미지를 저장하고 분석해야 한다. 이런 채널이 몇 십 개가 되면 동영상을 이미지로 변환하여 분석해야 할 양이 기하급수적으로 증가한다.  <이미디오>가 설치된 브라우저에서 발견된 이미지를 서버의 이미지와 비교해야 하는데 때문에 계속 증가하는 서버 측 이미지와 빠르고 정확하게 검색하여 결과를 보내는 게 중요하다. 즉 검색 속도와 정확성의 문제가 발생한다. 

이미지 분석 기능의 설계를 잘해야 하고, 빠르게 검색하려면 분산 처리 기술이 중요하다. 현재 매칭 서버는 몇 십대 정도로 운영되고 있는데 그 숫자가 수 백대로 확대되어도 빨리 검색할 수 있는 게 핵심이라고 볼 수 있다. 과거 이미지 검색 엔진에서 했던 것처럼 비디오와 비디오를 비교하는 건 상대적으로 쉽다. 비디오는 10초만 해도 300 프레임의 데이터를 확보할 수 있기 때문이다. 또한 비디오는 변화도를 읽는 방법이 있어서 상대적으로 동일 결과를 찾는 게 쉬운 편이다. 그러나 한장의 이미지 즉 하나의 프레임과 일치하는 동영상을 찾는 것은 다른 관점에서 생각해야 했다.

<이미디오>를 개발할 때 처음엔 만화의 한 컷만 블로그에 올린 후 확대, 축소해서 동영상을 잡아내는 방법을 사용했다. 이미지와 정확히 일치하는 동영상을 찾기 위해 처음엔 상대적으로 간단한 이미지를 사용했고 점차 복잡한 이미지를 사용해 정확성을 높였다. 새로운 버전에서 이런 기능이 보다 정교화되어 하나의 덩어리 이미지에 여러 종류의 이미지가 섞여 있더라도 각각 이미지 특성을 추출하여 여러 개의 동영상을 찾아내는 기술을 구현했다.



(그림. 엔써즈 기술 http://www.enswersinc.com/technology/)


3. 하나의 이미지에서 프레임으로 구성된 동영상을 매칭하려면 현재 이미지의 특징을 빠르게 분석하여 기존 동영상 프레임 이미지와 비교하는 알고리즘(algorithm)이 필요할텐데 어떤 원리가 적용되는 것인가? 


A.  검색할 대상 이미지에서 특징이 될만한 부분을 찾고 그 주변에서 특징이 될만한 메타 정보를 뽑아서 리스트를 만든다. 어떤 이미지에 대한 검색 요청(query)이 들어오면 해당 이미지의 특징이 될만한 부분을 빠르게 추출하고 기존 이미지 데이터베이스에 조회하여 적절한 동영상을 찾아 사용자에게 보여 준다. 검색 대상이 되는 이미지의 특징을 추출하기 위해 여러가지 방법을 사용하는데 특히 이미지에서 변화가 많은 부분을 찾아서 그 부분을 특징 포인트로 리스트화하는 방법을 사용한다. 예를 들어 이미지에서 굴곡이 있는 부분을 찾고 그 부분의 특징화하는 것이다.  


4. 툴바나 애플리케이션 형태 대신 브라우저 플러그인으로 개발한 이유는 무엇인가? 서비스 완성도 측면에서 큰 기대없이 가볍게 개발했다는 느낌이 있다.


A.  개발 당시 회사 내부에서 그런 지적이 있었다. 솔직히 큰 기대는 하지 않았고 가볍고 빠른 형식을 지향했다.  <이미디오>의 원형은 브라우저 플러그인도 아니고 해당 이미지에 마우스 커서를 올리고 오른쪽 버튼을 클릭하면 플레이 메뉴가 나오는 것이었다. 구글 애드센스처럼 서버 사이드 스크립트로 제공할 것인가에 대한 고민도 있었다. 이런 저런 고민 끝에 심플한 것이 가장 낫다는 생각에 브라우저 플러그인 형태로 개발했다. 

지금 고민 중 하나는 사용자가 원하는 기능을 구현하는 것과 내부적으로 이미 구현되어 있는 "인기 콘텐츠 통계"를 응용한 다양한 경험을 제공하는 것이다. 사용자들이 <이미디오>를 사용하여 플레이한 동영상의 북마킹 기능도 고민하고 있다.  <이미디오> 사용자들이 보내오는 피드백을 계속 정리하고 있다. 이런 것을 단계적으로 어떻게 구현할 지 고민하고 있다.


(그림. 동영상 검색 서비스 엔써미)


5. 2006년 동영상 검색 서비스인 엔써미를 발표했다. 당시 국내 포털들도 비슷한 동영상 검색 서비스를 하겠다고 했다. 큰 자본력을 가진 업체들이 개발에 들어간 동영상 서비스에 도전한 이유는 무엇인가? 


A.  포털들과 경쟁도 할 수 있고 협력을 할 수도 있지만 일단 기술은 개발해두면 가치가 있고 어딘가에 쓰일 수 있다고 생각했다. 그러나 엔써미를 서비스 할 때 텍스트 검색을 하니 그 자체로 생존하기 힘들었다. 텍스트 검색으로 동영상 결과를 보여주는 것은 포털의 통합 검색에서 제공하는 동영상 검색의 한계를 벗어나기 힘들었다. 이런 한계를 인식하고  <이미디오>를 개발했다. 

현재  <이미디오>는 "얻어 걸리는 방식"으로 접근했다. 동영상 검색처럼 텍스트로 어떤 결과를 찾는 방식이 아니라 브라우징을 하며 나오는 이미지에서 바로 동영상을 플레이하는 것이다.  <이미디오>를 개발할 때 여러가지 방식이 가능할 것이라 생각했다. 브라우저 플러그인도 있지만 스크립트 형태로 구현할 수도 있을 것이라 생각했다. 스크립트 방식으로 서버 사이드에서 구현되면 사용자 브라우저에 플러그인을 설치하지 않아도 서비스를 이용할 수 있다. 동영상 검색 서비스와 같이 별도의 사이트로 트래픽을 모으는 것도 중요하지만  <이미디오>처럼 서비스 자체에 트래픽을 모으는 것도 중요하다고 생각했다. 과거 서비스의 한계에 대한 고민에서  <이미디오>가 나온 것이다. 



6.  <이미디오>의 현재 사용자는 어느 정도인가?


A.  오픈 베타 이후 20만 명 가량 브라우저 플러그인을 설치했다. 이 중 절반 정도가 매일  <이미디오>를 사용하고 있는 것으로 통계가 나와 있다.  



7. <이미디오> 플러그인을 설치한 후 웹 페이지를 이동할 때 미미하게 지연 현상이 나타난다는 사용자도 있다. 어떤 이유인가?

A.  <이미디오>를 개발한 후 가장 신경 쓰고 있는 것이 최적화 부분이다. 현재는 부담스러울 수 있지만 차차 컴퓨터가 좋아지면서 무시할 정도가 될 것이라 생각한다. 페이지 이동 시 나타나는 지연 현상에 대한 불만은 그리 많지 않다. 내부적으로 테스트하면 0.1~0.2 초 정도 웹 페이지 로딩에서 차이가 나는 것으로 알고 있다. 실제로  <이미디오>는 조그만 자바 스크립트 코드다. 때문에 브라우징에 크게 영향을 끼치지 않는다. 

작년 3/4 분기 처음 개발한 후 약 3개월 가량 플러그인 최적화에 몰입했다. 현재 대부분의 웹 사이트에서 자바 스크립트를 사용하고 있고 많은 사용자들이 툴바를 사용하고 있는데 이런 현실과 비교하면  <이미디오>의 스크립트는 사용자가 불편할 정도의 페이지 지연은 발생하지 않는 것으로 생각한다. 그러나 어떤 식으로든 사용자들이 불편을 느끼지 않도록 지속적으로 최적화 작업을 진행하고 있다. 



8.  <이미디오>를 모바일에서 경험해 보길 원하는 사용자들이 많다. 


A.  모바일용  <이미디오>는 개발 계획에 있다. 재미있는 것은  <이미디오>의 플러그인을 분석하여 안드로이드 브라우저를 비공식적으로 만든 사용자가 있다. 올해 고등학교를 졸업한 사용자라고 알고 있다. 모바일 버전의  <이미디오> 개발은 그리 어렵지 않다. 기본적으로 모바일 브라우저는 플러그인이 안되므로  <이미디오> 기능이 포함된 브라우저를 만들거나 검색 앱을 만들어야 하는데 이것은 향후 개발 계획에 포함되어 있다. 다만 현재 PC의 유저 경험을 그대로 살리는 것은 모바일 인터페이스 측면에서 약간 까다로운 측면이 있다. 

모바일에서 이미지를 검색하여 동영상을 보여주는  <이미디오>의 구현은 기술적 이슈 보다 저작권 이슈가 더 크다. 동영상 저작권자들에게 PC 기반에서 검색된 이미지를 동영상으로 보여주는 것이 새로운 매출을 발생시킬 것이라고 설득하는데 많은 노력이 필요했다. 때문에  <이미디오>를 통해 일단 PC 기반의 사용자를 확보하고 그렇게 확보한 신뢰를 통해 모바일 서비스를 제공하려고 한다. 단계적인 접근이 필요하다고 생각한다.




■ 이미디오와 저작권


많은 사용자들이 생각하듯 저도 처음에는 <이미디오>에서 검색하여 보여주는 동영상이 웹의 전체 동영상이 대상인 줄 알았습니다. 그러나 <이미디오>는 방송사 및 동영상 저작권자와 계약을 맺고 공급 받은 동영상에 대해서 검색 서비스를 제공하고 있습니다. 때문에 저작권에 따로 문제가 발생할 일은 없는 상태입니다. 또한 그러한 이유 때문에 모든 이미지에 대한 동영상 검색이 가능하지 않은 것입니다. 


9. 동영상에 대한 저작권 비용을 어떻게 지불하고 있는지 궁금해하는 사용자가 많다.


A.  저작권 관련은 동영상 저작권을 가진 방송사 등 콘텐츠 업체와수익 공유(revenue share)를 하는 형태로 계약을 하고 진행 중이다. 서비스 구축과 운영에 대해 우리가 비용을 부담하고 있고 대신 동영상 에 대한 저작권 비용은 수익이 발생했을 때 저작권자와 분배하는 모델이다. 동영상 플레이 시간이 3분인 것은 기존 방송사가 제공하는 동영상 클립이 대개 3~5분 분량이라 그에 따른 것이다. 향후 사용자가 해당 동영상을 구매하려는 경우 사용자와 저작권자에게 유용한 방향으로 서비스를 구현하기 위해 계속 협의 중이다.



10. 동영상 저작권자와 그런 실험적 관계라면 저작권자(방송사들) 입장에서는  <이미디오> 사용자들의 동영상 구매 의사나 향후 구매 패턴에 대한 궁금함이 있을 듯 하다.


A.  물론 그런 궁금함이 있을 것이다. 다만  <이미디오>는 사업 파트너들이 원하는 바와 우리가 개발하는  <이미디오>와 같은 서비스의 사업 구현을 단계별로 접근하고 있다. 1단계는 우선 광고에 대한 검증이다. 동영상 광고의 가격이 매우 낮은 상태지만 향후 동영상 광고에서 유의미한 트래픽이 나오면 동영상 저작권자들은 광고 단가를 올리면 되기 때문에 현재 그 실험을 진행 중이다. 동영상 콘텐츠 구매는 다음 단계에서 진행할 예정이다. 저작권 문제가 있기 때문에 우리가 임의로 진행하기 힘들고 저작권자들과 협의를 하며 진행을 해야 한다. 해외 동영상 서비스도 처음에 광고가 낮았으나 현재 메이저 신문사 사이트와 비슷한 수준으로 광고 단가가 높아진 경우도 있다. 아직 저작권자들의 확신이 더 필요한 시점이지만 동영상 콘텐츠 비즈니스에서 광고 단가나 수익 분배도 점차 가능성이 높아지고 있다고 본다.




11. 잠깐 쉬어가는 질문, 가끔 사용자들이 왜 19금 동영상을  지원하지 않는 지 묻곤 한다.

A.  개인적으로 좋아하는데... 현재는 성인 인증을 거쳐야 하는 문제가 있긴 하다. 성인물 필터링은 원본 동영상 데이터베이스에서 제외하고 있기 때문에 따로 성인 영상물을 필터링을 한다고 말하긴 곤란하다. 사용자 중 농담으로 "19금 동영상의 플레이가 허용되면 일본 시장에서 대박을 터뜨릴 것 같다고 말씀하는 분도 있다. 내 생각도 비슷하긴 하다.




■ 이미디오의 비즈니스 모델


전년도 매출을 질문했습니다. 이 질문을 한 이유는 이어지는 질문, 즉 (주)엔써즈가 어떤 방식으로 현재까지 회사를 유지해 왔는지 묻고 싶었기 때문입니다. 이 회사는 최초 음성 검색 서비스를 기반 기술로 시작했다 동영상 검색 서비스를 제공했습니다. 인터넷에 공개된 동영상을 텍스트로 검색하여 결과를 제공하는 서비스는 조금 다른 관점에서 보면 해당 동영상 저작권자에게 불법 동영상 제공처를 찾을 수 있는 근거가 됩니다. 엔써즈가 이런 그들의 의도와 달리 이런 저작권자의 요구에 의해 수익을 만들 수 있었을 것이라 생각했습니다. 




12. 전년도 매출은 어느 정도인가?


A.  40억 원 정도다. 



13. 방송사들(저작권자)과 저작권 문제를 쉽게 푼 이유 중 하나가 과거부터 이들의 저작권 필터링 서비스 - 저작권 침해를 하는 동영상을 찾는 것 - 를 계속 공급해 왔기 때문 아닌가?


A.  그런 사업적 네트워크는 계속 존재했고, 네이버/포털과 같은 기업도 비디오퓨즈와 같은 기술을 통해 모니터링을 했고 그를 통해 기본적인 신뢰가 있었다. 그러나 <이미디오>는 불법 동영상을 찾아서 삭제하는 것과 다른 개념이었다. 관행상 동영상에서 나온 이미지는 저작권자들이 관리하지 않는 영역이었다. 우리는 이것이 해당 동영상의 홍보에 도움이 되리라 생각했다. 저작권자 입장에서도 관리 되지 않던 영역에서 새로운 가능성이 발생할 수 있다는 의미가 있었다. 추가적인 매출과 트래픽을 모을 수 있다고 설득했다. 카니벌라이제이션 (cannibalization, 제살깍아먹기)이 아니라 짤방과 같은 이미지에서 새로운 수익이 발생할 수 있다고 설득했고 저작권자도 이것에 대해 긍정적으로 생각했기 때문에  <이미디오>와 같은 서비스에 대한 협의가 가능했다.

지금까지 패턴을 볼 때  <이미디오> 서비스를 유지하기 위한 비용을 제외하고 향후 동영상 광고 단가를 올리거나 다양한 지불 방법 - 동영상 일부 구매 - 를 통해 보다 질 높은 수익 모델을 고민하고 있다. 모바일의 경우 트래픽 문제 등으로 인해 동영상을 짧게 보는 사용자 요구가 강한데 이런 요구에 따라 거부감이 적게 본 만큼 비용을 지불하는 방법도 고민하고 있다.



14. 현재 방송의 이미지는 잘 검색이 되지만 과거 방송은 검색되지 않는 이유는 무엇인가?


A.  동영상 데이터베이스의 한계다. 현재 동영상을 제공하는 제휴사의 2011 년까지 동영상 데이터는 수집되어 있어서 검색할 수 있다. 머지 않아 2008 년~2009 년 동영상 데이터도 수집하여 검색 가능하게 될 것이다. 다만 방대한 콘텐츠와 시스템 구축 문제로 다소 시간이 걸릴 것이다. 그보다 이전 동영상 콘텐츠는 계속 확보 중이고 저작권 문제도 협의 중이다. 과거 동영상을 확보하는 것은 사용성 측면에서 필요하지만 데이터 베이스를 추가하는데 걸리는 물리적 시간과 저작권 문제를 해결해야 한다. 이것은 모바일  <이미디오>의 문제가 유사한 측면이 있다.  <이미디오>가 PC 기반 서비스에서 수익이 발생한다는 것을 저작권자들에게 확신시켜야 좀 더 빠르게 진행할 수 있을 것이다. 기술적인 문제보다 사업적인 이슈가 더 크다. 



15.  <이미디오>라는 서비스가 특별한 것은 분명하지만 경쟁 서비스가 나오지 못할 가능성이 없는 것은 아니다. 그럼에도 불구하고 이와 유사한 서비스를 구현하는 경쟁자가 없는 이유는 무엇이라 생각하는가?


A.  우선 기술적인 이슈가 생각보다 크다. 개별 이미지의 특성화 정보를 만들고 이것을 실시간으로 비교하여 동영상 이미지로 결과물을 보여주는 것은 생각보다 훨씬 많은 작업량이 필요하다. 이런 대용량의 데이터를 처리할 수 있는 기술은 큰 기업이나 포털도 함부로 접근하기 힘들다고 생각한다. 우리는 실시간 방송을 스트리밍하며 개별 이미지를 데이터화하는 기술도 구현하고 있는데 실제 구현을 해보려면 쉽지 않다. 앞서 이야기한 이미지 알고리즘과 실시간으로 동영상의 이미지를 리스트하여 검색하는 기술도 필요하다. 또한 이것을 검색어가 아니라 브라우저 플러그인을 통해 결과를 보이기 위해 최적화하고, 빠르고 정확하게 검색하는 것도 기술적 과제다. 

기술적 측면 외에 저작권자와 비즈니스 관계가 또 다른 진입 장벽이다. 비즈니스를 통해 저작권자와 신뢰를 확보하는데 오랜 시간이 걸렸다. 그런 측면에서 우리가 그동안 이미지나 동영상 저작권 관리 서비스를 제공하면서 저작권자들과 깊은 관계를 맺어온 것이  <이미디오>와 같은 서비스를 공급할 수 있는 이유가 되고 있다.



16. 최근 공개한  <이미디오>의 모바일 버전은 증감 현실 기술을 포함하고 있다. 이 기술의 해외 서비스 적용 가능성은 어떠한가? (관련 글 :  http://blog.enswer.net/259)


A.  농담 삼아  <이미디오>에서 19금 동영상을 검색할 수 있도록 하고 이것을 일본에서 하면 대박이라고 말하는 사람도 있다. 재미있는 이야기지만 국내에서  <이미디오>가 이미지 스크린 샷을 검색하여 동영상 결과를 제공하는 것이 또 다른 나라의 경우 문제가 될 수 있다. 어떤 국가는 단순 스크린 샷에 대한 저작권조차 엄격하게 관리하는 경우도 있기 때문이다. 반면 중국 같은 경우 우리보다 저작권 규제가 약해 더 쉬울 것이라 말하는 사람도 있다. 기술적으로 해외에 서비스를 제공하는 것은 어렵지 않지만 이런 국가별 비즈니스 상황의 차이를 고려해야 한다. 현재  <이미디오>의 사업적 접근 방식은 기술적 접근 뿐만 아니라 실제 사용자를 확보하고 그것을 기반으로 해외 시장에 어필하려고 한다. 기술이 특별하다는 주장이 아니라 " <이미디오> 사용자가 이 정도다"라는 것을 보여주며 접근하는 게 더 나을 것 같다.

우리가 과거에 시도했던 음성 인식 서비스 경험에 비추어볼 때 해외 서비스의 접근은 보수적이어야 한다고 생각한다. 모바일에 적용된  <이미디오> 버전은 TV 화면에서 지금 보고 있는 화면을 자동 인식하고 다른 사용자와 공유하는 것으로 구현되어 있다. 현재 보고 있는 TV 장면을 공유하거나 서적을 인식하는 것과 같은 기능을 제공한다. 현재 인공지능에 필요한 핵심 기술을 보유하고 있으나 단계적으로 접근할 계획이다.




17. 엔써즈가 2006년도에 처음 선 보인 동영상 검색 서비스인 <엔써미>는 현재 그다지 집중하지 않는 것 같다. 엔써미에 대한 향후 계획은 어떠한가?


A.   엔써미를 처음 오픈하고 여러가지 고민을 했다. 엔써미는 텍스트로 검색하여 나온 결과 중 가장 검색 결과에 근접한 동영상을 보여주는데 집중했다. 그러다 보니 엔써미가 검색을 잘할 수록 검색 결과는 줄어드는 결과가 나타났다. 예를 들어 검색 결과에 유사한 여러 개의 동영상 중 가장 근접하고 질높은 결과만 보여주는 것이다. 게다가 이런 기능을 통해 웹에 분포하는 불법 동영상에 대한 모니터링이 가능해지고 저작권에 위배되는 동영상이 쉽게 발견되자 점점 더 많은 동영상들이 삭제되기 시작했다. 

한동안 이런 현상이 반복되었다. 그러나 엔써미에서 검색을 하면 약 3~4년 전부터 과거보다 더 많은 동영상 콘텐츠를 볼 수 있다. 엔써미 서비스가 제공되던 초기에 동영상 매칭 기술로 저작권 위배 동영상에 대한 관리가 가능해졌고 덕분에 많은 동영상이 웹에서 삭제되었다. 그러나 우리는 그 시점에서 방송사와 같은 저작권자들을 설득하기 시작했다. 동영상을 배포하는 것을 무조건 막지말고 홍보 차원에서 동영상을 자유롭게 두어도 좋지 않냐고 저작권자들을 설득한 것이다. 동영상이 웹에 배포되어도 매출로 전환 될 수 있음을 이야기했다. 관리할 수 없는 동영상이 아니라 어디서 배포되고 있고 어떤 요구로 동영상이 유통되고 있음을 제어할 수 있다면 오히려 예상치 못한 수익이 발생할 수 있다고 생각했다. 최초 이런 것을 이해하지 못했던 동영상 저작권자들이 지금은 훨씬 높은 수준에서 동영상의 온라인 배포에 대해 이해하고 있다. 합법적으로 많은 동영상이 배포될수록 엔써미는 다시 주목을 받을 수 있다고 생각한다. 

엔써미가  <이미디오>와 결합할 경우 새로운 서비스 모델이 될 수 있다. 예를 들어  <이미디오>의 경우 사용자들이 가장 즐겨 본 동영상 순위가 나온다.  <이미디오>를 통할 경우 어떤 장면이 가장 인기 있었는지 알 수 있고 "동영상 탑 20"과 같은 순위도 추출할 수 있다. 이런 콘텐츠를 사용자에게 보여주면 동영상 통합 콘텐츠 검색 서비스가 될 수 있을 것이라 생각한다. 사용자들이 하나의 이미지와 연계된 동영상을 자주 플레이하고 그것을 통합 콘텐츠로 제공할 경우 엔써미는 과거보다 훨씬 발전한 동영상 통합 서비스로서 새롭게 조명받을 것이라 생각한다.



18. 최초 오디오 검색 기술을 사업화하려다 비디오 검색 기술로 전환한 이유는 무엇인가?

A.   오디오 검색은 몇 가지 근본적인 한계가 있다. 첫째, 글로벌 확장이 매우 힘들다. 자동차 네비게이션 음성 검색을 제안한 적 있었는데 파트너사가 스페인 음성은 어떡하냐?라고 반문했다. 글로벌 시장에 진출하려면 각 언어 별로 따로 기술을 구현해야 하는 한계가 있었다. 또한 오디오 인식의 경우 묵음 부분(소리가 없는 부분)이나 더빙으로 여러 소리가 섞여 있을 때 기술적으로 구분하는데 어려움이 있다. 반면 영상이 있을 경우 보다 정확하게 검색 요구를 구분할 수 있고 글로벌 확장성도 보장할 수 있다고 판단했다.



19.  <이미디오>에서 한 가지 아쉬운 것은 사용자가 제공하는 콘텐츠가 없다는 것이다. 반면 최근 모바일 버전은 텔레비전 화면이나 서적 이미지를 다른 사용자와 공유하는 기능을 제공하고 있다.


A.   궁극적으로 사용자가 올리는 콘텐츠도 제공하고 싶지만 단계적인 접근이 필요하다고 본다. 첫 단계는 사용자가 공유하는 이미지를  <이미디오>를 통해 관련 동영상을 보는 것이다. 물론 사용자들이 직접 찍어서 올린 동영상을 검색 가능하도록 할 수도 있을 것이다. 그러나 투자대비수익(ROI) 측면에서 그런 서비스는 결국 유튜브와 같은 형태가 되는데 현재 시점에서 무리인 것 같다. 그런 기능이 필요하다는 것도 알고 있고 재미있겠지만 쉽게 접근할 문제는 아닌 것 같다. 



20. KT의 자회사가 되면서 이들이 보유한 사업 네트워크를 통해  <이미디오>를 대량 배포할 수 있을 것 같다.  


A.   조금씩 제휴 제안이 들어오고 있지만 아직 KT와 구체적으로 협의한 것은 없다. 제휴를 통해 트래픽이나 사용자를 증대시키는 것도 중요하지만 아직은 자체 트래픽을 올리는데 집중하고 있다. 툴바 공동 마케팅 제안을 하는 회사도 있지만 현재는 고려치 않고 있다. 그보다 올해 말까지  <이미디오>사용자를 최대한 확보하는 게 목표다.




■ KT와 인수합병


엔써즈는 작년 초기 투자자였던 KT로부터 인수합병 제안을 받아 들여 자회사로 편입되었습니다. 이 과정에서 긍정적인 평가도 있었지만 대기업이 또 하나의 기술 벤처 기업을 잡아 먹었다는 비난도 있었습니다. 이미 많은 미디어를 통해 이 것에 대해 다뤘지만 다시 한 번 진심을 묻고 싶었습니다. 엔써즈의 엔젤 투자자 중 한 명인 장병규씨는 대표이사인 김길연씨와 KAIST 동문이고 과거 첫눈이라는 검색 서비스를 개발한 후 NHN과 인수합병을 한 경험이 있어서 더욱 주목 받았습니다. 



21. 엔써즈가 최초 외부 투자를 받을 무렵, 구글에서 인수 제안을 했다는 루머가 있다.

A.   그런 루머가 있긴 했지만 구글과 실제로 인수합병 건으로 논의가 진행된 적은 없었다. 구글 캠퍼스에 가서 아는 사람과 차 한 잔 마시는 수준이었다. 구글이라는 회사의 규모가 크다보니 비공식적으로 우리 회사에 대해 묻는 경우도 있었고 어쩌면 내부적으로 검토를 했을 수도 있겠지만 공식적으로 인수 관련 제안을 받은 바 없다. 



24. 작년 KT가 인수합병한 후 여전히 독립 운영하는 형태로 회사를 존속시키고 있는데 어떤 이유인가?  KT와 같은 대기업이 흔하게 선택할 수 있는 형태의 인수합병 모델은 아닌 것 같다.


A.  다른 회사가 그렇듯 KT도 많이 바뀌는 것 같다. 우리를 보고 오히려 "엔써즈가 밖에서 해야 더 잘될 것이다."라고 말하는 등 과거와 달라진 태도를 느낄 수 있었다. KT 또한 해외의 다양한 M&A 사례를 보며 많이 배우는 것 같다. 예전처럼 막무가내로 흡수 형태의 인수 합병을 고집하지 않는 것 같다. 때문에 우리도 열린 자세로 KT와 논의할 수 있었다. 

대기업과 기업 합병을 추진한 이유 중 가장 큰 것은 개발 이외 이슈에 대한 부담을 덜 수 있기 때문이다. 합병 전에는 장비 하나를 구입하는데도 많은 고민을 하고 힘들게 결정해야 했다. 좀 더 저렴한 비용을 위해 정부 과제를 통해 장비를 구입하는 경우도 많았다. 회사 내부에서도 무슨 서비스 하나를 열려면 장비 확보에 대한 고민부터 자잘한 고민을 너무 많이 하는 것에 대한 고충이 있었다. 그런 걱정을 더는 측면에서 KT의 인수합병 제안을 바라봤다. 한편, KT 입장에서 큰 조직 내에서 새로운 시도를 하기 어렵고 오히려 외부에 있는 것이 새로운 아이디어를 내고 모험을 시도할 수 있다는 판단한 것 같다. 상호 요구가 맞았기 때문에 인수합병이 진행되었고 현재 엔써즈와 같은 독립사 형태가 유지될 수 있었다고 생각한다. 우리도 여전히 꿈을 펼쳐 볼 수 있는 아이템들이 있는데 인프라에 대한 불필요한 고민을 잊고 새로운 도전을 할 수 있다는 측면에서 좋은 것 같다. 


(그림. 엔써즈 본사)



25. KT에 인수합병한 이후 거래 금액에 대한 루머도 있었고 "또 기술 벤처를 대기업이 먹어치우나?"라는 비난도 있었다. 또한 엔써즈 초기 투자자 중 한 명인 장병규 사장의 첫눈에 대한 이야기도 있었다. 인수합병에 대한 부정적 시각에 대해 알고 있을 것이다.

A.   단지 돈으로만 보면 그럴 수 있다. 그러나 현실을 알고 나면 쉽게 비난할 수 없는 측면이 있다. 최근  벤처 기업이나, 스타트업 기업을 하려는 사람이 적다는 이야기만 나오고 있다. 창업하라고 등만 떠밀고 실제로 도와주는 시스템은 없다. 첫눈의 경우도 인수합병 당시 거래 금액만 두고 많은 이야기가 나돌았다. 초기 엔젤 투자자가 적절한 시기에 투자금을 회수하고 빠지는 것이 오히려 낫다. 사업 초기에는 쓴소리를 해주는 사람이 필요하다. 부족한 경험으로 인해 사업 초기에 많이 헤매는데 그런 쓴 소리가 큰 도움이 된다. 적절한 사람을 뽑는 것과 같은 부분에서 엔젤 투자자가 실제로 많은 도움을 주고 충분한 가치가 있었다. 이런 시기가 지났을 때 엔젤 투자자가 수익을 확보하고 빠짐으로써 또 다른 투자 활동을 할 수 있다고 생각한다.

엔써즈는 음성인식 서비스를 개발했던 시기까지 포함하면 거의 10 년을 연구에 몰입했다. 정말 기술개발만으로 돈 벌기 힘들다. 잘못하면 솔루션 납품으로 먹고 사는 길을 선택할 지 모른다. 우리가 연구한 이 기술이 살아남을 수 있다면 인수합병도 선택 가능한 답이라고 본다. 우리에 대해 적절히 평가하고 제 값 주고 같이 하는 게, 기업 지원 자금과 같은 지원책보다 벤처나 스타트업 장려 측면에서 낫다고 본다. 각자 보는 시각에 따라 차이는 있지만 KT와 합병은 나름 좋게 한 편이라고 생각한다. 기업 인수합병에서 거래 금액을 공개하지 않는 이유 중 하나는 돈을 이야기하면 게속 돈만 관련한 사항만 언급하기 때문이다.

첫눈의 경우 많은 논란이 있었지만 벤처 기업을 하는 입장에서 좋은 선례를 남겼다고 생각한다. 우리도 당시 첫눈과 NHN 인수합병 시 그랬듯, 내부 직원들과 협의 사항을 공개하고 논의하며 합병 건을 진행했다. 우리는 회사의 생존과 발전을 위해 함께 고민하고 결정했다고 생각하는데 밖에서 봤을 때는 숫자만 볼 수 밖에 없을 것이다. 당시 첫눈에 비해 우리는 욕을 덜 먹은 편이라고 농담도 했다. 아무래도 인수합병 부분에 대해서는 말하고 행동하는데 조심스러운 게 있다. 







■ 엔써즈의 기업,개발문화


엔써즈의 기업 문화는 어떨까요? 물론 대표이사를 통해 듣는 기업 문화나 개발 문화는 분명한 한계가 있지만 이 회사에 관심을 갖는 사람들에게 이런 이야기도 의미가 있을 것 같았습니다. 


26. 엔써즈에 관심있는 사람들 중 기업 문화나 개발 문화가 궁금한 사람들도 있을 것이다. 특히 최근 NHN 이해진 의장은 임직원들에게 긴장과 열정을 요구하는 발언으로 구설수에 오르기도 했다. 대표이사로서 엔써즈의 회사 문화와 개발 문화에 대한 소개를 부탁한다. 

A.  자유로운 조직으로 알려진 구글같은 경우에도 경쟁이 매우 심하다. 야근을 종용하지 않을 지 몰라도 경쟁 관계에서 살아 남기 위해 스스로 오버 타임 근무를 하거나 집에서 코딩을 하는 건 흔한 일이다. 어떤 조직이든 긴장감이 있어야 하는데 다만 위에서 내려온 긴장감은 좋지 않다고 본다. 사람은 약한 존재라서 가이드나 비전을 제시할 필요가 있다. 그게 일종의 긴장감이지만 본인 스스로 일하게 하는 분위기와 기업을 만드는 게 가장 중요하다고 생각한다. 왜냐면 외부 환경이 우리를 기다려주지 않기 때문이다. 시키지 않아도 제품 런칭 일정을 스스로 조직하고 일하는 기업이 되고 싶다. 

현재 임직원은 70여 명 정도인데 나는 아침형 인간이고 운동을 좋아하고 같이 하고 싶다. 제발 밤에 야근 좀 하지 말라는 얘기를 자주 한다. 한 10 년 일해 보니 밤에 일하는 게 좋지 않다. 회사에서 시간을 자유롭게 쓰길 바란다. 이전 음성 인식 서비스를 개발하며 회사를 할 때 망한 이유를 생각해 볼 때  '깨진 유리창의 법칙'이 생각난다. 좋은 사람이 나가기 시작하면 다 따라 나간다. 다행히 KT와 합병  후에는 퇴사한 사람이 없다. 임직원을 많이 보살피고 있다고 생각하고 있지만 항상 부족하다고 생각한다. 사람들이 늘어나다 보니 개별적으로 같이 할 시간이 줄어들어서 고민이다. 대부분의 일은 임직원 자율로 하고 감당하기 힘든 건 위로 넘기라고 한다. 사장이 하는 일이 그런 것이라 생각한다. 골치아프고 귀찮은 일은 내게 넘기라고 한다. 

회사 개발 문화의 기본은 애자일이다. 가능하면 기획을 하는데 너무 많은 시간을 쓰지 않으려고 한다.  빠르게 개발하고 수정하며 제품을 만드는 것을 지향한다. 그렇다고 무조건 애자일로 진행하는 것은 문제가 있다.  <이미디오> 같은 서비스도 프론트는 간단하지만 백엔드는 굉장히 복잡한 프로세스로 개발되었다. 이런 경우 다양한 프로젝트 관리 도구를 사용하여 백앤드를 개발한다. 서너명으로 팀을 짜서 하는 프로젝트도 몇 개 있다.  <이미디오>의 모바일 인식 프로그램도 두 명이 개발했다.

회사에서 운영 중인 서비스가 있기 때문에 이것을 전담하는 기술 운영팀이 있고 고객 응대팀도 있다. 또한 특별한 프로젝트를 담당하여 개발하는 조직도 있다. 운영 분야와 개발 분야로 조직이 구분되어 있지만 누구나 자신이 원하는 개발 이슈에 참여할 수 있도록 PM 제도를 운영하고 있다. 언제든 자신이 원하는 프로젝트를 제안하고 조직을 꾸려 제품을 만들 수 있도록 조직을 운영하고 있다.


(그림. 엔써즈 디자인실 벽면)




27. 내가 엔써즈라는 회사에 들어가서 함께 일하게 된다면 내 미래는 어떤 모습이 되어 있을까? 또 엔써즈가 원하는 개발자 상은 무엇인가?


A.  엔써즈라는 회사에서 일하게 된다면 다른 회사에 비해 훨씬 다양한 수준의 기술을 경험할 수 있을 것이라 생각한다. 우리가 제공하는 서비스 특성 상 어샘블리부터 서버 네트워크까지 모두 경험할 수 있다.  <이미디오>만 봤을 때 백앤드에서 이미지 분석을 위해 SSE4와 같은 칩셋 단위 아키텍처에 접근한다. 또한 이미지 데이터베이스 관리나 분산 처리를 위해 리눅스, 카산드라, 분산 프레임 워크를 다루고 모바일 개발이나 프론트 엔드에서 스크립트도 다루고 있다. 이런 분야의 실력 있는 사람들과 함께 일하며 다양한 경험을 쌓을 수 있을 것이다. 

우리나라는 개발자,기획자,디자이너의 업무가 너무 분리되어 있는 것 같다. 이런 분업 시스템은 나름 장점이 있으나 한계도 분명한 것 같다. 분야 구분없이 일할 수 있는 개발자를 환영한다. 또한 하위 시스템에 대한 관심이 있으면 좋겠다. 요즘 전반적으로 리눅스나 C에 대한 관심이 부족한 것 같다. 예를 들어 C로 짠 코드와 스크립트로 짠 코드에서 전자가 훨씬 적은 장비로 운영할 수 있는 상황이 있다. 이런 도전을 할 수 있는 열린 개발자라면 언제든 환영이다. 

우리 회사의 목표가 KT와 인수합병으로 끝난 것이라 말하는 사람도 있다. 그렇지 않다. 우리는 합병 이후 2차 목표로 엔써즈의 기업 공개(IPO)를 준비하고 있다. 개발자에게 행복한 회사란 개발자가 성취감을 느낄 수 있는 회사인 것 같다. 자신이 무엇을 만들고 상품화하고, 돈을 버는 것을 함께 경험하는 회사가 행복한 회사라고 생각한다. 그리고 또 다른 중요한 게 있는데 터치하지 않는 것이다. 내 경험을 봐도 그렇고 간섭해서 좋은 제품이 나올 수 없다. 그런데 두 가지가 상충되는 경우가 많다. 자유롭게 개발을 하려면 돈이 되지 않고, 돈을 벌려면 원하는 개발을 하기 어려운 것. 이 둘의 접점을 찾아가는 과정에서 행복한 회사가 만들어지는 것 같다. 




■ 인터뷰를 마치며 

두 시간 가량의 인터뷰를 마친 후 최근 이사 온 회사 사무실을 둘러 봤습니다. 깔끔하고 넓은 사무실은 아직 정리가 다 끝나지 않은 모습이었고 개발자들이 열중하고 있는 공간 뒤로 주인이 없는 책상도 여럿 보였습니다. 홍보 담당 팀장은 "누구에게나 열려 있는 자리"라며 편한 마음으로 회사에 대한 궁금함이 있으면 연락 달라고 합니다. 


(그림. 엔써즈 본사의 누군가를 기다리는 빈 책상들)


특별한 아이디어를 실제 서비스로 구현하는 회사를 만날 때마다 느끼는 게 있습니다. 뒤에 숨어 있는 기술이 만만치 않다는 것입니다. 아주 간단하게 보이는 것조차 사용자들이 원하는 수준의 어떤 것으로 구현하려면 매일 수 백만 개의 이미지를 수집하고 분석하는 막대한 작업이 필요합니다. 오늘도 뉴스를 볼 때나 게시판에서 이미지를 볼 때 갑자기 이미지에 나타나는 <이미디오> 버튼을 보며 깜짝 선물을 받은 것 같은 기분입니다. 하지만 이제 그 선물을 위해 얼마나 많은 노동이 뒷받침되고 있는지 알게 되었습니다. 머지 않은 미래에 한국 뿐만 아니라 다른 나라 사용자들도 <이미디오>를 즐길 수 있기를 바랍니다. 


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다음TV 맞고 앱

Posted 2012/05/14 19:16

다음TV의 앱 중 맞고 앱이 있다. 내가 기대했던 것처럼 실제 사용자와 1:1 맞고는 아니다. 하긴 지금 상태라면 1:1 상대를 만나는 게 아니라 다음TV를 구입한 소수의 사람들과 동호회를 꾸려도 될 분위기니. 게임을 설치하고 나면 레벨 별로 컴퓨터와 게임을 할 수 있다. 

인터페이스야 기존 맞고와 그릴 다를 바 없고 편리해봐야 그리 편리할 것도 없다. 다만, 거실 소파에 누워서 커다란 텔레비전 화면으로 맞고를 할 수 있다는 게 가장 큰 장점이다. 심지어 소파에 말린 미역처럼 늘어진 상태에서 리모콘으로 손가락만 까닥 거리며 패를 칠 수 있다. 컴퓨터 모니터 앞에서 허리를 세우고 마우스를 클릭하는 게으름에서 진일보한 궁극의 자세라 할 수 있다. 게임을 하다 오링을 당해도 계속 게임을 할 수 있으니 이것은 중독성이 좀 덜하지만 뭐 관계 없다. 

그런데 이 게임의 가장 큰 문제점이 하나 있다. 게임 앱을 클릭하고 실행하는데 1분 가까이 걸린다는 것이다. 처음엔 뭐가 잘못된 줄 알고 리모콘을 여기저기 클릭해 보기도 했고 셋톱 박스를 껐다 켜기도 했다. 아니었다. 그냥 로딩하는데 오래 걸릴 뿐이다. 1분 정도.


게임을 얼마나 정교하게 만들었는지 몰라도 - 사실 정교함과 전혀 관계없다는 걸 해 보면 알게 된다 -  게임을 로딩하는데 1분이라니... MMORPG도 이 정도는 걸리지 않는다. 문제가 뭘까? 다음TV가 후져서? 게임 아키텍처가 병맛이라서? 내 알 바 아니고, 무슨 게임이든 로딩하는데 1분이 걸린다면 정말 게임이 중독성이 있더라도 할 사람 별로 없을 것 같다.

이런 로딩이 느린 게임은 참 보기 드문데... 기록용으로 설치해 둘까 싶었지만 짜증나서 삭제했다.


아 맞다. 다음TV에서 설치된 앱을 삭제하려면 앱 위에서 플레이 버튼을 한참 누르고 있으면 삭제하겠느냐는 컨텍스트 박스가 뜬다. 근데 왜 이런 걸 내가 스스로 알아내야 하는걸까?


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다음TV를 몇 주 째 사용하며 가장 많이 사용하는 게 다음 클라우드다. 다음TV의 여러 기능이 있지만 지난 번 리뷰에서 이야기했듯 이미 지역 케이블 TV를 통해 디지털 TV를 사용하고 있기 때문에 다른 기능들은 별 의미가 없다. 그나마 사용하는 것이 다음 클라우드에 동영상을 올리고 가족들과 함께 같이 보는 것인데 이게 가끔 문제가 발생하고 있다.

기술적인 부분은 다음TV 사이트에도 설명이 없으니 알 방법이 없지만 경험에 의하면 다음과 같은 문제다.

 

1. 특정 코덱 혹은 확장자 동영상을 플레이할 수 없다

고화질 동영상에 주로 사용되는 avi나 mkv는 별 무리없이 플레이되지만 몇몇 종류의 확장자 혹은 특정한 코덱이 필요한 경우 플레이되지 않는 게 있다. 이건 추후 개선을 하겠다는 약속이 있었으니 그냥 그러려니 하고 패스.

2. 동영상 구간 이동 문제

동영상을 보던 중 앞, 뒤로 이동하는데 10초 간격으로 이동하기 때문에 한참 누르고 있는 문제가 있다. 계속 누르고 있으면 가속도가 붙으면 좋을텐데 그런 건 없다. 특정 구간 이동 기능도 없다. 문제라기 보다는 아쉬운 부분이다.

3. 동영상을 제대로 플레이 못하는 문제

사실 이게 가장 자주 발생했던 문제다. 동영상 초반 부분이 잘 플레이되더니 갑자기 무한 버프 이미지가 나타나며 더 이상 동영상이 플레이 되지 않는 일이 자주 발생했다. 


3번 항에 대해 문제가 무엇일까 고민해 봤다. 어떤 동영상의 경우 몇 분 플레이되다가 10초간 버프 이미지 (로딩 이미지가 나타나는 것)가 나타났다 다시 동영상이 나오고 또 버프 이미지가 나타나는 현상이 반복되었다. 처음엔 Wi-Fi의 트래픽 문제가 아닐까 싶어 여러가지 설정을 바꾸고 트래픽 통계 프로그램을 사용해서 검사해봤지만 결과는 다음TV를 Wi-Fi로 사용하기 때문에 발생하는 문제는 아니었다. 또 다른 문제가 무엇일까 며칠 고민하고 실험해봤으나 정확한 이유를 알기 힘들었다.

오늘 새로운 동영상 파일을 올리던 중 두 가지 힌트를 발견할 수 있었다. 하나는 이런 문제가 한글로 된 동영상 파일에서 주로 발생한다는 것이었다. 그러나 이것은 정확한 이유는 아닌 것 같다. 다른 한 가지는 동영상을 다음 클라우드에 올리던 중 알 수 없는 이유로 동영상 올리기가 중단되고 다시 "이어 올리기"를 선택한 파일에서 이런 문제가 발생했다. 

한글로 된 동영상 이름을 ascii 문자로 바꾸고, 올리던 중 중단된 파일을 다시 올리기가 아니라 처음부터 다시 올렸을 때 문제가 되었던 동영상이 정상적으로 끝까지 플레이되었다. 이전에 문제가 되었던 파일도 이런 식으로 다시 업로드하여 플레이했을 때 정상적으로 동작하는지 확인해 볼 필요가 있겠으나 잠정적으로 "2byte 문자가 포함된 동영상의 플레이"나 "이어올리기를 한 동영상"에서 문제가 발생할 가능성이 있는 것 같다. 그런데 글을 쓰며 생각해보니 기존에 올린 동영상 중 정상적으로 끝까지 플레이된 파일의 경우 2byte 문자가 포함된 것도 있었던 것 같다. 

이 부분은 다음TV가 아니라 다음 클라우드에서 발생하는 문제일 수 있다고 생각을 한다. 하지만 문제가 된 파일을 다음 클라우드에서 다시 다운로드하여 PC에서 플레이해 보지 않았기 때문에 확신할 수 없다. 어쨌든 이어 올리기로 인해 동영상 파일의 일부분이 훼손되거나 변형되는 문제가 발생할 가능성에 대해 다음TV 혹은 다음 클라우드 운영진이 확인할 필요가 있다고 생각한다. 


ps : 다음TV의 다음클라우드를 통해 플레이했을 때 문제가 발생했던 동영상은 PC에서 정상적으로 플레이되던 동영상들이었다.


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